GJです。
旅団長さんがETOの新たなる佳作と評価されたので、風化しない内にと読みました。デックコンストラクト系としては普通のルールで、ルール分量は少なめです。なるほど、これは一度やってみたいかもと思いました。
でもプレイ時間を見ると、丸一日コースとなっているので決して手軽な訳ではないようです。
ソロプレイしてみてから対戦設定に動くかどうか決めようと思いますが、ちょっと対戦課題が渋滞しているので、夏の間に辿り着けないかも知れません(苦笑)。
GJです。
旅団長さんがETOの新たなる佳作と評価されたので、風化しない内にと読みました。デックコンストラクト系としては普通のルールで、ルール分量は少なめです。なるほど、これは一度やってみたいかもと思いました。
でもプレイ時間を見ると、丸一日コースとなっているので決して手軽な訳ではないようです。
ソロプレイしてみてから対戦設定に動くかどうか決めようと思いますが、ちょっと対戦課題が渋滞しているので、夏の間に辿り着けないかも知れません(苦笑)。
終りまで楽しく見ました。
BSテレ東。しかも深夜枠。
それでもDVDボックス発売も決まったようなので、局側としては成功したという評価なのでしょう。
個人的には歌舞伎町と言う町には良い思い出がいろいろあって、あまり悪く思っていなかったのですが、あまり良くないイメージの人もいるでしょう。そういう人に歌舞伎町の良さを理解してもらうのにも良かったかなという気がします。
歌舞伎町と言うと、神林同盟時代にエアライフルを撃ちに時々行っていました。検索したら、1999年には閉鎖になったようで、そう言えば2002年頃に行った時に見つけられなかったけれど、もうなかったのだなと納得しました。
思い出のエア・ライフル新宿射撃場 - ギンリョウソウのあるところへ
後はCADETクラブの忘年会をやったバンタイとか。
昔の彼女と最初にデートしたチャンパーとか。
チャンパーカフェ サブナード店 (【旧店名】チャンノイ) - 新宿西口/タイ料理 [食べログ]
割と良い思い出が多い街です。
あと、今まで気づかなかったのですが、朝倉あきって、松井玲奈に似てますね。特に考え込んだ時の仕草や表情が総合的に似ている気がします。
上田早百合最新作です。
今回は図書館。
直木賞候補に上がった前作が良かったので、大いに期待しました。悪くないのですが、期待したほどではありませんでした。
読後感としては、佐藤亜紀を読んでるみたいな感じでした。
第一次世界大戦期のドイツ、フランス、ルーマニア、セルビア方面のお話しです。戦争の陰鬱な描写をリーダビリティ高く描いていて、そこらへんが佐藤亜紀な感じでしょうか。
人ならぬものが主要登場人物なのですが、そこらへんは割と違和感が最後までつきまといました。このテーマで、こういうものを書くのに、魔物が出てくる必然性をどうも理解できませんでした。
定命の人間たちの業の物語で良かったのではないかなと思いました。その方が重みもあったのではないかという気がします。
2回目です。
今度は、マリナーズ時代から始めて、次のプラネティアーズ時代の終りまでプレイしました。
本ゲームでは、マリナーズ時代は専用のマップを、以後の時代もそれぞれ専用のマップへ移行してプレイしていきます。
マリナーズ時代でアステロイドベルトを越えると、高エネルギー線の照射が強くなり、照射対策しないと、移動や建設ができなくなります。
プレイヤーの手持ちの技術は上がっていくのですが、こうした新たな制約発生により一方的な技術インフレにならないようになっているのです。
アステロイドベルトの外は、確かに距離的には遠くなるのですが、意外に開拓対象は多くなく、木星圏、土星圏、天王星圏、海王星圏、冥王星と5カ所に大別されます。
プレイヤー人数によっては、木星や土星で激しい先陣争いが繰り広げられそうです。そうなると、前のマリナーズ時代に最初に盤外へ突破することで、プラネティアーズ時代のセットアップで有利を得ることに大きな価値があるのかなと思ったり。もっとも、2個しかない探検チームの一つを早々に盤外へ突破させると、マリナーズ時代の得点は諦める訳なので、そこは作戦次第でしょうか。
ここらへんの作戦のジレンマは上手く機能していそうなので、対戦してみるのが楽しみです。
表記を変えました。
コアではなく、コーポにしました。言い換えると、軍団ではなく企業にしました。
このゲームでは、3つの時代を連続してプレイするようになっています。
今回は、最初なので始めのマリナー時代だけをプレイしました。
感想としては、「ハイフロンティア」に近いゲームだという気がしました。アクションカードを入手し、そのアクションカードで到達可能な天体へ行って探検して建設して、そしてさらに遠くを目指します。
ただし、「ハイフロンティア」がバリバリのシエラマドレゲームズで、ゲーム性をほとんど勘案していなかったのに対して、極めてゲーム的なプレイアビリティを重視しています。
ですので、プレイがデッドエンドに嵌まることはなく、プレイ時に考えるジレンマの難易度も格段に低くなっています。
その一方で、得点源が限られており、誰が何を狙っているかを行動から判断して、頭ハネを食わないように注意しなければなりません。ここら辺は近年のユーロゲーム的な競技性を重視しています。
ルールは難しくなく、プレイ時間もマリナー時代だけなら2時間から3時間あれば、初見でも大丈夫でしょう。
キム・カンガーの初期佳作。
二人だけでプレイするCOINのような独特の世界です。
面白くなくはないのですが、理解しにくい作品で、独特の敷居の高さを持っています。
S&Tです。以前と違う時期をソロプレイして、本作の価値を考え直しました。異なる時期、それによって異なる戦術、ドクトリン。それを極めてシンプルに整理したゲームシステムは、実はクレバーなデザインなのではないかと思うようになりました。同じマップ、同じ基本システムでプレイするにも関わらず、別の作戦が必要な別の舞台を提供しています。一通りのシナリオを遊んでみて、インドパキスタン紛争について語る識者の一人になるのも良いかもしれません。
20年ぶりにソロプレイゲームをやって、新しい発見が得られるというのは、このホビーも不思議なものです。温故知新とは良く言ったものです。
初めてスターターキットをプレイしましたが、なるほどASLの初心者向けシナリオ集ではなく、システム的にデグレードしてあるのですね。認識していませんでした。かなり思い切った企画ですが、プレイして面白いのが何と言っても良いです。
とうとう普通のシナリオをプレイしました。それが? という気もしますが、それが結構大変なことだというのが本作の醍醐味とも言えます。電子空戦時代の幕開け時期の爆撃作戦全体を省略することなく描いている佳作です。プレイアビリティは、ぎりぎりで保たれているかと思います。
うーん、ゲームとして機能しています。ただ、なんとなく違和感はあります。
プレイした時に書いた通りで、ソビエト側に切迫感が生まれないのは、青作戦のゲームとしては違和感あります。ドイツが苦しいのは致し方ありませんが。
シリーズ作品ですので基本システムは機能しています。
問題なのは、デザイナーも書いている通りで中国地方に本スケールでプレイして面白いキャンペーンがないということです。全国を共通スケールでプレイしている都合で、その地域の戦いにふさわしいスケール設定やシステムデザインをできないのが問題点。それでも、同じスケールで戦国日本全体を比較して見ることができるというメリットもあるので、そこは痛しかゆしでしょうか。オイロパシリーズも同じ利点と欠点を持っていたかと思います。
ブライアンの作品ですが、これはプレイして独特のジレンマを感じるより先にシステム的な問題点の議論になってしまい消化不良で終わりました。
まぁ、擁護する方の意見は尊重するとして、それでもこれはガッカリと言わざるを得ないでしょう。このテーマのゲームを生きている間にもう一つプレイする自信がないので、懸命の救済努力をしていますが。