茨城会:スーパーノヴァを対戦プレイする1

bqsfgame2017-04-07

2010年初頭に入手してから7年目にして実現しました(笑)。
K川さん、Symgさんと3人でプレイ。3時間半くらいで完全終了しました。
この手のマルチプレイヤーズゲームとしては、かなり手軽な部類です。
ゲームシステム的には、盤上の各ヘクスに配置するコントロールタイルを毎ターン受け取り、それを自軍既存タイルに隣接して置いていき、自軍支配地域を広げていきます。他人のタイルに接触して、その上に配置しようとすることで攻撃を掛けたことになります。
戦闘が独特です。基本的にはカードです。カードは合計で4枚まで出せます。カードには4色があり、全部同色か、全部異色でなければなりません。基本3色は数値が2から5、これに加えて役札が3種類あります。ジョーカー1色は全て数値が1ですが、ジョーカーなのでどんな色の札とでも組み合わせて出せます。
役札が独特で、相手の最高値のカードを除去する、両軍の最高値のカードを入れ替える、自軍の最高値のカードマイナス1の値を持つの3種類です。実際にプレイすると、最高値のカードを入れ替える役札は、非常に使いにくい。自分の最高値は相手に行ってしまうので、低い札ばかりで構成しなければなりません。結局、合計値が伸びないのです。それくらいなら相手の最高値のカードを除去する方がスッキリ使いやすいことが判りました。
自軍の最高値のカードマイナス1の値を持つの判定は、他の役札より先に実施されます。そのため、最高値のカードを入れ替えられる前に数値が確定できるので、これも入れ替え役札が弱い原因の一つになっています。
このカード戦闘のアイデアは面白いのですが、実際にプレイするとデザイナーが思い描いていた程は魅力的でないかも知れません。理由として、ハンドサイズが4枚から始まるので、1ラウンドに戦闘を複数回実施すると、あっという間にカードが枯渇してしまって、カード戦闘部分が機能しなくなるからです。ここら辺は、十分にテストプレイがされていれば、もう少し修整のしようがあったのではないかと思います。着想は面白いだけに、残念な感じです。
一方で、タイルを配置することで拡張、戦闘が実施でき、非常に進攻、攻撃が容易です。このため、戦局が非常に流動的です。往々にして帝国マルチは、最初に世界の敵になると勝てないので、誰も動かず最終ターンに突然乱戦になります。ゲーム研究家の草場師匠の言う所の「最終ターンだけやれば良いゲーム」というヤツです。
そういう意味では本作は、途中に2回の決算があること。得点源である、惑星、衛星の電撃攻略が可能であること。イベントとして発生するソーラーフレアやスーパーノヴァが、勝っている人の得点を引下げる機能を持っていること。そういった諸々の作用で、序盤から常に紛争が発生して、終盤まで戦闘が断続的に起こります。その部分は非常に良く出来ていると思いました。
話しが戻りますが、ゲームは3フェイズからなります。第1フェイズは4ラウンド、第2フェイズは3ラウンド、第3フェイズは2ラウンド。合計9ラウンドしかありません。
そして、毎ラウンド終了時にスーパーノヴァチットをフリップして、表が出るとソーラーフレアが起きます。フレアが発生すると、スーパーノヴァを起点として隣接したヘクスのタイルが一方的に除去されます。第1フェイズなら2ヘクス、第2フェイズなら3ヘクス、第3フェイズなら4ヘクスです。これは結構、強力です。この発生場所を決める権利は、ビッディングです。ただし、ビッディングに使用する資源ストーンは終了時には1個1VPになるので、あまり使いたくありません。特に本ゲームでは勝った人が握った全額払うだけでなく、負けた人も半額(切上げ)支払います。同点の場合には、戦闘と同じ方式のカード戦闘で解決します。
実際に対戦して見ると、フレアによる直接被害よりもビッディングで失うものの方が大きい感じでした。失うものがある人ほど握るので、勝っている人がたくさん握ってVPを消耗する作用があります。これはゲームを接戦に持ち込む作用があり好感が持てました。
システム論で長くなってしまったので、結果報告はまた明日。