千葉会:アゲインストロシアを対戦プレイする

bqsfgame2018-02-04

DRAGOONさんと、ライブラリーオブナポレオンのアゲインストロシアを対戦してきました。ちなみに11月例会の話しをしています。日記の日付は気にしないでください。
結論から行きましょう。
1:ボロディノの戦いは、本シリーズのシステムでプレイするには不適当な題材と言わざるを得ない。
まぁ、これに尽きます。
9:10 セットアップ開始。
12:00 セットアップ終了
12:30 プレイ開始
17:00 プレイ終了
うーん、セットアップ約3時間。プレイは4時間半かけて2ターンしか終わりませんでした。1ターンが1時間なので、リアルタイムの2倍かかっている訳で、超低速シミュレーションでした。
1プレイヤーターンに1時間かかっています。その作業の内訳を見ると、
A:自軍の隠蔽マーカーを除去する
B:自軍の補給状態を確認する
C:自軍のコマンド配分、自律チェックを実施する
D:コマンド下部隊の移動
E:自律移動部隊の移動
F:自軍の隠蔽マーカーの再設置
G:戦闘の解決
という段取りになります。
非常に馬鹿馬鹿しいのは、隠蔽マーカーの除去と配置です。本シリーズは隠蔽ルールがあって、視線外の敵ユニットは確認できません。時代を考えれば妥当な処置です。ところが、隠蔽マーカーで隠れていると、補給状態判定やコマンドコントロール処理が非常に困難になります。結果として、途中から指揮官だけオープンにしました。それでも処理効率が上がらないので、すぐに自軍の移動時は相手プレイヤーは席を離れることにして全部隠蔽マーカーを一度除去して処理するようにしました。
この隠蔽関係の処理時間だけで1プレイヤーターンに15分くらいロスっていると思います。また、隠蔽の効果がどの程度あるかと言えば、WW2の作戦級のように、各戦闘で最大効率の戦闘比が立つようにユニットを捌くことが本作ではできません。コマンドコントロールが厳しいので、各ユニットは軍団司令官から3ヘクス以内に置く必要があります。また、NAW系列の強ZOCなので、一度接敵すると抜けだせません。さらに、味方ユニットとスタックする時に追加1移動力というのが微妙に効いています。そんなこんなで、どうせ相手のユニットの戦力が見えたからと言って、それを最大効率で攻撃するように捌くことなどできないのです。
また、ボロディノ戦は、ロシア軍が戦闘正面を限定できるカラチャ川と大森林の間の戦場を選んでいます。そして、両軍ともその戦闘正面を一杯に埋める兵力を展開しています。ですので、華麗な騎兵機動の余地も、側面迂回の余地もありません。ですので、側面に出た部隊が何者かと言うスリルも、敵の弱い所を狙ってのドリルのような騎兵突撃も、ほとんど起こりそうにありません。ですから、隠蔽ルールがもたらす妙味と言うのは、その意味でもありません。
結果として、隠蔽ルールはシリーズの標準ルールとして適用されてしまいますが、ことボロディノでは、労多くして得る物なきサブシステムとなっています。
もっとも隠蔽がなくても、1ターン2時間が、1時間半になるくらいなので、盤内時間に追いつけないかも知れません。とは言え、余計な作業をさせられなくなるだけでも、ストレスは減りそうです。
たった2ターンしか進まなかったので、戦況がどうとか作戦がどうとかいう議論には至りませんでした。
今回の大きな反省として、大軍が正面衝突するだけの戦場は、本シリーズでは選んではいけないと感じました。ライプツィヒの3日目とかも危ない気がします(苦笑)。
次にプレイする機会には、「祖国の危機」に戻ろうと思っています。また、「ラストギャンブル」は買わなくても良いなと思いました。買うなら、「クォグマイア」でしょうね。
画像は、バグラチオン先生です。