緻密で乱暴にならざるを得ないゲーム?

必然的にデザインとして「緻密で乱暴なゲーム」になる場合というのもあるような気がする。「緻密で乱暴なゲーム」の例として思いついたのが、AHの「ソースオブザナイル」。このゲームはブックキーピングが結構煩雑。だが、冒険が頓挫するときにはあっさりと地崩れでパーティーが崩壊したり、ツエツエバエに刺されて二度と目覚めなかったりする。それぞれ職業で回避できるのだが、冒険者が選べる職業は一つであり、自ずと備えきる訳もない。ただ、それでも許せるのは、「当時のアフリカ探検ってそういうもの」というモチーフに対するシミュレーション性で正当化できるからだろう。
同じような例としてはAHの「ブラックベアード」もそうかも知れない。こちらはブックキーピングはよりシンプルだが、死亡率の高さはこれまた凶悪。もっとも海賊稼業で財産を築いてベッドの上で死のうというのが虫が良すぎるということなのだろう。
とは言え、「ソースオブザナイル」は当時はゲームが豊富になかったこともあって結構遊んだが今はもう手放してしまったし、「ブラックベアード」は一回プレイしただけ。シミュレーションとして納得はしても、楽しく何度もプレイ出来るかと言うと、個人的に苦手なタイプであることに変わりはない。
緻密な作業を必要とするからには、それが結果に反映される努力であって欲しいと願うのは人情ではないかと思う。