SGC例会:トワイライトストラグルを対戦プレイ

bqsfgame2006-01-23

GMTの話題の新作。カードドリブンで米ソ冷戦を再現する二人用ゲーム。
アレキサンダーザグレート」が予想した路線と違っていたが期待以上の出来栄えだったとするなら、こちらは予想した路線だったが期待を下回る出来栄えだった。
カードドリブンの原型は、「ウィーザピープル」で、これをそのまま引き継いでいるのが「ハンニバル」や「フォーザピープル」だ。具体的には、部隊が盤上を移動して戦闘する要素と、OCにより支配マーカーを置いていくことの双方がプレイ上、意義のあるゲームである。
これに対して「ウィルダーネスウォー」は、防御施設マーカーを置けはするが下手に置くと相手に攻撃されて相手の勝利得点源になってしまうので必要なところにしか置かないので支配マーカーとしての機能はなく、純然たる部隊の移動・戦闘のゲームになっていた。この「トワイライトストラグル」はその逆で部隊などなく、支配マーカーを置いていく応酬だけのゲームになっている。
WW2終了時点の状況から、カードの応酬で支配マーカーを置いていき、カードの中に含まれている決算カードでエリアごとに決算が行われ、その時点の支配状況で勝利得点が入ってくる。地域紛争はイベントとして扱われ、部隊などはないので単純にダイスの一振りで決まってしまい、それにより勝利得点などの影響が決まる。
まぁ、冷戦のゲームなので部隊で戦わないことにしたと言うのは思想としては理解できる。しかしながら、実際にプレイしてみたときに面白いかと言うと、「ウィルダーネスウォー」は面白いのだが、「トワイライトストラグル」は残念ながらあまり面白くない。
イベントの応酬は、その時代を知っていると初見では「なるほどこれはこういう効果に評価されているのか」とか「ああ、そんなことあったよねぇ」という面白みはあるのだが、ゲームの駆け引きとして面白いと言う感じは受けなかった。言い換えれば、イベントカードの引き次第に後は来たもののプレイ順を最適化するだけなので、引きによってゲーム展開は違うかも知れないが、誰がプレイしても同じにしかならないような印象を受けた。
また、わたし自身は初めて見たのだが相手陣営のイベントカードは当然OCとしてプレイするのだが、そのときに相手のイベントも発動するというシステムになっている。このため、変な話しだが自分のイベントは相手にプレイしてもらった方が手得なようになっていて非常に違和感を感じた。
とまぁそんな感じで良い印象は受けなかったのだが、若干、こちらが勝手に期待しすぎていたのかも知れない。
そんな訳で再戦することもないかも知れず最初で最後のプレイになり兼ねないのだが惜しいことに写真を撮り損ねてしまった。それだけが心残り。
プレイ自体はUSSRを持って4ターン目でサドンデスで勝利。