18EUの評価

bqsfgame2007-06-18

初めての18EUを満喫させてもらったが、少しポイントを絞ってべつやくメソッドにまとめてみた。
なんと言っても最初の構想の面白さが抜群。これは固定された企業の設定でプレイする他のほとんどの18xxにはない素晴らしい新機軸だと思う。これがあるために、18EUは変な話しだが前日のワクワク感が他の18より断然素晴らしい。moonさんが18EUについて、「とっても楽しみにしていたセッション」と書き、構想がプレイの失敗で不発に終わったとき「口惜しくて泣きながらレポートを書いた」とまで感情の起伏を示したのが今にして良く分かる。そのくらい事前の構想が楽しく、それが実った時、不発に終わった時の充実感や失望も大きいゲームだと思う。この一事をもってしても、星の数ほどある18シリーズ中で、このゲームが傑出した存在たり得ていると思う。
次に15のプライベートカンパニーからスタートするので、ゲーム序盤には全員が線路を引くのも良いところだと思う。序盤の線路引きで、企業の創設の絵図が決まってくるので、この段階でのプレイヤー間の交渉と線路引きはとても重要。この重要な段階が全員参加で進行するのも素晴らしい。
その後の中盤以降も重要で、ゲームの絵図が大きい割には中盤の列車の車両数が少ないので、結構、辛辣な場面が起こる。今回も、最初の企業の創設で立ち遅れたnaoさんが一気に二社を立ち上げたら資金ショートで窮地に陥った。続いて4列車がスクラップされた時点では、今度は彗星さんが手持ちの2社の両方に車両が存在しなくなるという窮地に陥っていた。中盤のシビアさは1830譲りだと思った。
此処まで誉めてきたが、このゲームの最大の欠点は、絵図が大きいだけにプレイ時間が長いことだろう。今回は7時間半掛かって完全終局した。慣れれば縮むかも知れないが5時間以上は覚悟して置かないと決着を確実に見ることは難しい気がした。また、ゲームとしては、18xxの基本テクニックに加えてEUならではの構想力を問われるので、メンバーに求められるスキルはかなり高いと思う。もちろんそれなしでもプレイ自体はできると思うが、構想不在でプライベートカンパニーのビッディングをしてもどうかと思うし、7時間半も掛かるゲームでタイル置きのテクニックの不足でプレイが台無しになってしまうと、moonさんではないが泣きながら後悔するようなことになるように思う。かなり敷居が高いことは事実だと思う。
時間が掛かってメンバーを選んでしまうので、やはり個人的には18xxの最高傑作、あるいはヘクトの最高傑作は18FLだと思う。
その一方で、時間とメンバーが許すなら、またEUを是非ともやってみたいとも思う。
最大の理由は、様々な構想が考えられ、プレイヤーたちの思惑のぶつかり合いもあって、毎回、かなり違う展開が得られそうだから。このリプレイアビリティの高さもEUが他のほとんどの18xxを上回っている部分ではないかと思う。
率直に言って、「18と言えば、いまや30ではなく、EU」という意見に、個人としてはかなり賛成である。FLも含めて「いまや18と言えば、ヘクト」なのではないかという気もしている。
ヘクトの18scanと18VAも早く対戦してみなくては‥(^o^)