秀吉頂上決戦:山崎の戦いをソロプレイ

bqsfgame2008-09-23

GJ26号の付録ゲーム。
手軽なもので未消化のものをなにかやろうと思い立って急遽のエントリー。
しかし、予想以上に面白く、これをプレイしていなかったのは失敗だったと反省させられた。
デザイナーは日本が誇るふゅーらー中村氏。
ゲームシステムは、GJ強襲システムと言えば良いだろうか、アルンヘム強襲のエリア式インパルスシステムに、カードドリブンを加味したものだ。
しかし、本作はこれに加えて「義経」で導入されたデックコンストラクトの要素が加わっている。そして、なんとマルチカード使用ができるため、カードの連続使用による凶悪コンボが意図的にプレイできるものになっている。
システム的な進化として整理してみると、
●GJ10:旅順港強襲 エリアインパルス
●GJ17:関が原強襲 エリアインパルス+チット選択(効果としてはカードドリブン+デック構築)
●GJ19:スターリングラード強襲 エリアインパルス+カードドリブン
●GJ21:義経 エリアインパルス+カードドリブン+デック構築
●GJ24:レイテ湾強襲 エリアインパルス+カードドリブン (陸海空三軍統合作戦)
●GJ26:秀吉頂上決戦 エリアインパルス+カードドリブン+デック構築+マルチカードプレイ
と言ったところだろうか。
アルンヘム強襲システムだと、グループを指定して1行動を実施するとユニットは使用済みとなり次のターンまで行動できない上に、使用済み状態だと敵からの攻撃に対して脆弱性が増す。
ところが、本作のようにマルチカードプレイができ、しかもそのカードがデック構築で事前に選べていると、強行軍カードで移動して攻撃し、さらにマルチカードプレイで回復をプレイして前進した先でユニットを未使用状態に戻して終わるという従来のシステム常識を翻す荒技が使えるようになるのだ。もちろんカードを一辺に消費してしまえば、逆にターン終盤は相手に連続プレイされハイリスクを負うことになる訳だが‥。
一方、防衛側は伏兵というカードで、侵入された瞬間のカウンターアタックができるようになっている。相手がブリッツしてきそうな時には、これをデックに仕込んで置いて待ち受けるわけだ。
結果として本作は従来の類似システムより、大幅に戦術的な意思決定色が強くなり、ドラマチックな展開になる。合戦級のゲームなので、これは納得の行く範囲であると思う。ゲーム的には非常に面白いことは間違いない。