チャイナインシデントのプレイエイドを作る

bqsfgame2010-01-16

チャイナインシデントのルールを読み終えた。
かなりわかりにくい。
いろいろと独創的な概念が含まれている。
1:ユニットのモードが6つも存在する。ノーマル、集中、エントレンチド、エキスポーズド、バンザイ、ブロウンという6種類である。
2:ユニットは戦力を1つずつ喪失する方式だが、それをマーカーをスタックして表示する。このマーカーをモードマーカーと兼用している。しかも、個数が少なめで、これはデザインリミット。不足している時は他のユニットを除去してマーカーを浮かせないと表示できずユニットが除去されてしまう。
3:ユニットの移動力に現有損害が影響する。損害分だけ移動力が減るのである。
4:退却は無制限だが、退却路について移動コストをカウントし、その分の戦力ロスを被る。同様に戦闘後前進も可能だが、移動コスト分を損害として被って実施する。
5:ユニットは補給下にあれば、毎ターン1戦力ずつ補充を受けることができる。
なんと言っても1が最初に読むとビビる。
しかし、実際には整理して理解すると、それぞれの軍ごとには可能なモードは、日本軍3種類、国民党3種類、共産党1種類しかない。そこらへんを整理して頭に入れられるかどうかが、最初のハードルになる。
2は困ったもので、本当にプレイしづらい。元来、わたしは戦力をマーカーで別にスタックして表示する方式が嫌いで、その中でもCOAやウォーゲーマーで良く見られたマーカーを回転する方式はプレイアビリティが悪くて大嫌いだ。このゲームでは、それに加えてモードマーカーを兼ねていると言うので管理には気を使わされるし、参照する機会も多く、プレイ中にエラーが発生しやすい。モードマーカーはユニットの上に置き、それとは別に戦力表示マーカーを下に置くのが現実的なのではないだろうか。
3も2とセットになっていて、ユニットの移動力を確認するために、常に損害状態を確認する必要がある。ZOCの有無もモードによって変化するので、そのために参照する機会も多い。非常にハンドリングが煩わしいゲームである。
4は珍しい方式だ。これによって退却や戦闘後前進の価値観が変わってしまっているので要注意。
5も独特で、かなり補充速度が高いので、損害に対する価値観も変わってしまっている。加えて、これが移動力の変化に繋がり、しじゅうユニットの損害=移動力が変化し続けるゲームになっている。
そんな訳で、整理されたプレイエイドがないと、なかなかプレイしがたいゲームになっている‥(^_^;