山崎の戦いのルールを読む

コマンドマガジン付録の山崎です、念のため。

一読して良く判らないので攻城戦の手前で休止。

再開する時に冒頭から読み直しました。ですので、基本部分は2回、攻城戦部分は1回読みました。

読み終わったのですが、どうもルールが頭にインプットされた感がありません。

割と見慣れないサブシステムがいろいろと登場してきて、ちょっと詰め込み教育が過ぎている感じがします。

基本的にはチットプルアクティベーションの一族です。

これにフォーメーションごとに命令を与えるシステムが組み合せられています。

チットプルと言うと、大抵はフォーメーションごとのチットが用意されていて、それが引かれると当該フォーメーションが活性化します。

ところが、これはそうではないのです。

毎ターン必ず実行され、そのために必ずカップに入れるチットとして、行軍、戦闘(明智)、戦闘(羽柴)、回復、独断専行の5枚があります。それ以外にフォーメーションごとのチットがあり、これは条件を満たすと任意で入れることができます。

少しずつ複雑になります。

必ず実行される5つのチットを引き終わるとターンは終了してしまいます。ですので、引かれないで残るものが出ます。

さて、それとは別にフォーメーションに対しては、攻撃、防御、移動、再編成の4つの命令のいずれかを与えます。命令はゲーム中に変更できます。

ここからが本ゲームで良く理解しなければならないのですが、他で見たことのない話しです。強いて言えば、VGの「アクロス5エイプリルズ」が近いでしょうか。

「行軍」が引かれると、

移動命令を受けている軍勢(両軍とも)が移動します。

「戦闘」が引かれると、当該陣営の攻撃命令を受けている軍勢は活性化します。また、敵ZOCにいる当該軍ユニットは攻撃義務が発生します。

「回復」が引かれると、

再編成命令を受けている軍勢が再編成を実施します。

「独断専行」が引かれると、

移動/再編成命令を受けている軍勢で、所属ユニットが敵ZOCにいるものが活性化されます。

さて、強制的に入れる以外の軍勢チットですが、一度カップに入れて、もし引かれずに終わると伝令チェックをして次のターンにどうするかを決めます。このフェイズを遅参フェイズと呼びます。

遅参トラックと言うのがあり、増援などはこのトラック上をカウントダウンして行き、0に到達するとカップに入れます。

軍勢のチットが引かれると、

その受けている命令に従って行動します。

と言うのが基本的なメカニズムです。

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さて、お読みになった皆さんは、どういう風にゲームが機能するかイメージが湧いたでしょうか?

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これに加えて勝竜寺城を巡る攻城戦関係のルールが約3ページあります。抽象的な扱いなのですが、これまた独特なシステムとなっていて理解を難しくしています。

うーむ、なんかともかくユニットを並べてルール首っ引きで動かしてみないと、対戦できる状態に辿り着けそうな気がしません‥(^_^;