コマンドマガジン付録の山崎です、念のため。
一読して良く判らないので攻城戦の手前で休止。
再開する時に冒頭から読み直しました。ですので、基本部分は2回、攻城戦部分は1回読みました。
読み終わったのですが、どうもルールが頭にインプットされた感がありません。
割と見慣れないサブシステムがいろいろと登場してきて、ちょっと詰め込み教育が過ぎている感じがします。
基本的にはチットプルアクティベーションの一族です。
これにフォーメーションごとに命令を与えるシステムが組み合せられています。
チットプルと言うと、大抵はフォーメーションごとのチットが用意されていて、それが引かれると当該フォーメーションが活性化します。
ところが、これはそうではないのです。
毎ターン必ず実行され、そのために必ずカップに入れるチットとして、行軍、戦闘(明智)、戦闘(羽柴)、回復、独断専行の5枚があります。それ以外にフォーメーションごとのチットがあり、これは条件を満たすと任意で入れることができます。
少しずつ複雑になります。
必ず実行される5つのチットを引き終わるとターンは終了してしまいます。ですので、引かれないで残るものが出ます。
さて、それとは別にフォーメーションに対しては、攻撃、防御、移動、再編成の4つの命令のいずれかを与えます。命令はゲーム中に変更できます。
ここからが本ゲームで良く理解しなければならないのですが、他で見たことのない話しです。強いて言えば、VGの「アクロス5エイプリルズ」が近いでしょうか。
「行軍」が引かれると、
移動命令を受けている軍勢(両軍とも)が移動します。
「戦闘」が引かれると、当該陣営の攻撃命令を受けている軍勢は活性化します。また、敵ZOCにいる当該軍ユニットは攻撃義務が発生します。
「回復」が引かれると、
再編成命令を受けている軍勢が再編成を実施します。
「独断専行」が引かれると、
移動/再編成命令を受けている軍勢で、所属ユニットが敵ZOCにいるものが活性化されます。
さて、強制的に入れる以外の軍勢チットですが、一度カップに入れて、もし引かれずに終わると伝令チェックをして次のターンにどうするかを決めます。このフェイズを遅参フェイズと呼びます。
遅参トラックと言うのがあり、増援などはこのトラック上をカウントダウンして行き、0に到達するとカップに入れます。
軍勢のチットが引かれると、
その受けている命令に従って行動します。
と言うのが基本的なメカニズムです。
さて、お読みになった皆さんは、どういう風にゲームが機能するかイメージが湧いたでしょうか?
これに加えて勝竜寺城を巡る攻城戦関係のルールが約3ページあります。抽象的な扱いなのですが、これまた独特なシステムとなっていて理解を難しくしています。
うーむ、なんかともかくユニットを並べてルール首っ引きで動かしてみないと、対戦できる状態に辿り着けそうな気がしません‥(^_^;