機運が盛り上がったので一気に読んでみました。
ロールボーのゲームでチットプルアクティベーションを見るのは初めてのような気がします。
と書いたのですが嘘でした(翌日修整加筆)。
ちょっとだけ捻ってあるのは第2ターン以降はイスラエルが最初のアクティベーションチットを決めて握った状態でスタートすること。後は意外なほどに普通の現代作戦級です。
ただ、オペレーションbadrのシリア側の勝利条件が、シリアが開戦時に目論んだことを反映しているので非常にハードルが高い気がします。
あとデザイナーズノートを読んだら、
「わたしがこのゲームのオリジナルをデザインした動機は、ウェストエンドから出たペリムーの「Operation badr」を買いそびれてしまって悔しかったから自分で作ってみたのです。と書いてあって、ちょっと驚きました。
ウェストエンドは打率の高いメーカーでしたが、「Operation badr」は寡聞にして見たことも聞いたこともありません。当時のTACTICS誌とかでも紹介されなかったのではないかと思います。BGGで見ると、評点6.1とノーミドルを1点近く下回っており、評価コメントを見ても、なるほどこれは見てみたいと思わせるようなコメントをしている人はいないようです。まぁ、ペリムーですからね(苦笑)。また、ゲームメカニクスに「チットプルアクティベーション」のタグが付いていないので、全然別のゲームシステム(と言うか普通の交互移動なのではないかと)と思われます。
なんでロールボーがそんなに口惜しがっているのか、あまりピンと来ていません。