千葉会:ファルブラウを対戦プレイする

提督さんと対戦。
11時集合、セットアップと昼食を差し引いて正味6時間くらいで、6番目のターン(第18ターン)までプレイしました。ドイツ軍がスターリングラードに取りつき、ソビエト軍は南北に分断され、その状態でドイツ軍が北方旋回すると止められなくなったのでドイツ軍の優勢勝ちと認定して終了しました。
1ターン1時間くらいのペースでしょうか。ちなみに、スターリングラードシナリオは全部で14ターンありますから、本当に終りまでプレイするなら長い一日コースでしょうか。
お互いに個別にルールを読んできたのですが、いくつか大きな読み落としがありました。
当方が読み落としていたのは、「1ヘクスからはマルチステップ1ユニットしか攻撃できないが、ドイツ軍の規模記号が白地のユニットは、このルールについては1/2ユニットとして数えるので2個攻撃できる」という項目でした。これで、俄然、ドイツの機械化師団の破壊力が増しました。また、もう一つ「モバイルアサルトの時には、こうしたスタッキング制限による攻撃制約は適用されない」というのを見落していました。
一方、提督さんが勘違いしていたのは、「ドイツの司令部活性化は、装甲軍団と同盟軍の司令部は1ポイントで1個だけしか活性化できない」という点。全ての司令部は1ポイントで2個活性化できると間違われていました。また、前述の1ヘクスからはマルチステップ1ユニットしか攻撃できないについて、同じヘクスから複数のヘクスを攻撃する時にはそれぞれ1ユニット攻撃できると思われていたのも違っていました。
ここら辺、一人一人でルールを読んでいると、なかなか思いこんでしまって見つからないルール読み違えが見つかり、それは成果の一つと言って良いと思います。

全体の感想

全体として見た時に、なかなか大きな流れとして良く出来ているのではないかと言うことで意見が一致しました。ドイツの突破時期、それがスターリングラード市街戦に巻き込まれて止まる時期、ドイツが市街戦での牽制攻撃のため両翼のドイツ歩兵を引き抜いて市街戦に投入する時期までが見えました。その先には、ドイツ歩兵の後を埋めるイタリア軍ルーマニア軍歩兵による両翼の脆弱な防衛線が残り、これがウラヌス作戦を誘導するようになっているようです。
そういう意味で、キャンペーンをプレイした時に、全体の流れが上手く出るようになっているクレバーなデザインなのではないかという期待を抱かせました。
まぁ、やってみないと判りませんけどね‥(^o^)