2008-05-25から1日間の記事一覧

食糧自給自足から工業消費財が潤沢に手に入る社会へ

このゲームの最終的な勝利判定は、社会水準×支配エリア数で得られる得点による。ここから失業者や飢餓人口がマイナスされる。 この社会水準というのが曲者で、ゲームの原点は、人口1単位が食料1単位を生産して自家消費する食料のみが充足される社会である…

需給バランスと雇用バランスの関係に着目したメカニクス

本作の様々なメカニクスの中でも、とりわけ社会シミュレーションとしての色彩を強く出しているのが、需給バランスと雇用バランスの関係である。 燃料(石油、石炭)と、金属(鉄など)については、当該産業に配置した労働者数と設備した機械によって生産量が…

アフター・ホローコーストのゲームシステム

冒頭に「シミュレーション」と書いた通り、かなりシミュレーションモデルの作業をしているかのようなメカニクスになっている。大雑把な枠組としては以下のような手順でゲームの1ターンは進行していく。 1)農産物、鉱業資源の生産 2)得られた産物による…

アフター・ホローコーストの設定

四日間戦争と呼ばれる核ミサイルによる都市直接爆撃の応酬から5年、アメリカの人口は4000万人まで減少していた。しかし、その状況から人々は再び立ち上がり、社会を組織して文明を再び築き上げる努力が各地で行われていた。北東部ではベル電話会社が中…

ショートゲームレビュー:アフター・ホローコースト

1977年にSPIから発売された核戦争後のアメリカでの社会復興を描くシミュレーション。 シミュレーションという書き方を敢えてしてみたが、シミュレーション色が非常に強く、ゲーム性はない訳ではないのだがどちらかと言えば従である。その意味では同社…