司政官をCOINシステムでできないだろうか?

ディスタントプレインの準備をしていて、4人プレイ、全員の勝利条件もアクションも非対称と言うのを考えていたら、そう言えばツクダの「司政官」じゃないかと思い至りました。もちろん、その当時はCOINシステムはおろか、カードドリブンすら存在しない時代でしたから、デザイナー氏は独自のシステムを相当に苦心して作ったに違いありません。
しかし、COINのシステムを見ると、これってそのまんま使えるよなと思います。
ざっくりと言って、
多国籍軍連邦軍
原住民=タリバン
植民者=政府
そうすると、司政官は軍閥なんでしょうか。中立支配が増えると嬉しいと言う立場は、確かにそうかも知れません。
そうすると、出来るアクションとかも想像できて、

連邦軍

建設、生産、移動、攻撃 くらいでしょうか。プランクトン牧場や精製工場を建設して生産活動に従事する。必要に応じて部隊を移動して攻撃を実施する。
スペシャルアクティビティとして、雇用、輸送、軌道爆撃くらいでどうでしょう。
勝利得点としては、輸出と予備部隊数でしょうか。多国籍軍と同じで、本気にならないで目的を達したい組織と言う気がします。出撃した部隊は回収できなくて良い気がしますね。資源的には、輸出することで収入を得て、建設や移動で支出する。雇用することで植民者に支払いします。

植民者

開拓、訓練、移動、攻撃 くらいでしょうか。植民都市を拡大して、訓練で民兵を編成して、必要に応じて移動、攻撃する。
スペシャルアクティビティとして、サボタージュ、守備隊、緊急展開くらいでどうでしょうか?
勝利得点としては、植民者人口の一本勝負でもいいかなと言う気がします。軍事的なパラメーターで評価するのは原作のイメージからすると変だと思うので。資源的には、決算時に人口に応じて収入を得て、開拓、移動で支出する。

原住民

生産、訓練、移動、戦闘でしょうか。連邦軍はロゼイアの海からプランクトンを収穫して精製して薬品を輸出する立場。原住民は農業で自分たちの経済を回す生産なので、言葉は同じでも内容は違います。必要に応じて部隊を編成して移動して戦闘するのは言うまでもありません。
スペシャルアクティビティとしては、土地改良、アジト、テロくらいでどうでしょう。
勝利得点は、原住民人口に土地改良を加えて算出します。資源的には決算時に人口に応じて収入、訓練、移動、土地改良で支出します。

司政官

これは難しいですね。
ゲームシステム的なことは置くとして、原作のイメージであれば、調査、説得、移動、治安出動くらいでどうでしょうか?
スペシャルアクティビティとしては、本部要請、ロボット生産、監視員配置くらいでは? ゲームとしてどういう機能を持たせて、各派閥間をどうバランシングできるようにするのか真剣に考えないとダメでしょうね。
勝利得点的には、中立地域人口の一本勝負で良いのかなと言う気がします。調査とかって具体的にはどんな効果があるんでしょう? 本部要請って具体的に何が起こるんでしょう? とりあえず思いついたことを書いただけですので、突っ込みどころ満載です。資源の概念はなくても良いのかなと言う気がします。出来ることの威力に欠ける代わりに、お金はそんなに使わないイメージです。
でも、書いてみると、作ってみたい気もしますね。ツクダのマップをそのまま使えない部分も出てくるので、そこも考え所の一つになります。
いずれにしてもディスタントプレインをプレイしてからの話しですが。冬休みの宿題くらいでしょうか?