ストロングホールドをソロプレイする

さて、エッセンの話題作を早々に入手できたのだから、早い内にやってみることにした。
ルールは難しくはないが、概念が独創的で理解しにくい。ともかくセットアップしてやってみることにした。
今日、学習できたこと。
先ず攻城側の概念。
1:ゲームには7つのフェイズがあるのだが、必ず存在するのはフェイズ1増援とキャンプフェイズとフェイズ6移動だけだ。残りのフェイズカードはランダムに2枚を引き、さらにその内の1枚だけを使用する。こうして選んだカードを加えた4つのシークエンスが全部で10ターン繰り返される。
2:増援やキャンプや移動は基本的なものなので、攻城戦の独特の作戦を彩るのはプレイヤーが選んだフェイズによる。
フェイズ2ならカタパルトなどの攻城戦兵器を作ることができ、これによる攻撃を主体とすることになる。
フェイズ3だと梯子やロープなどの部隊への装備を充実させることになり、これらを装備した部隊による肉薄で勝負を賭けることになる。
フェイズ4だと部隊へのトレーニングにより特殊な能力を身につけさせ、これにより肉薄することになる。
フェイズ5だと儀式魔法を使うことができ、こうした魔法に支援されて攻城戦を実施することになる。
これはプレイ毎に異なるわけで、これによってゲーム展開の多様性を確保してリプレイアビリティを大幅に向上させている。
3:基本的な部隊の行動としては、フェイズ1の増援でキャンプに到着。フェイズ6の移動で、キャンプから3つの翼のいずれかに前進。さらにそこから前線のランパートへ移動する。そして、そこからセクションに分かれた城壁に取り付くことになる。
4:最終的な目標はどこか1箇所でも城壁を突破することである。そのためには、その個別の城壁セクションで戦闘に勝利することが必要になる。防御側の戦力は、そこに配置された部隊の戦力+城壁の厚みとなっている。これは開示されているので、見通しが立つ。攻撃側の戦力は、基本的にはそこに移動して投入した部隊の戦力だ。しかし、敵の射撃やトラップや防御兵器を潜り抜けて辿り着けるものは多くはない。そして、もし毎ターンの最後に解決される白兵戦で負けると、戦力差分のユニットを失うことになる。したがって、勝てるか、少なくとも負けても多少の戦力が残り、次のターンに増援してさらに優位を築く礎となるものが得られる時にだけ一気に部隊を城壁へ肉薄させることになる。
5:キャンプにあまり部隊を残しておくとペナルティがある。また、ランパートにはスタッキング制限があるので、自由自在に一気に部隊を翼陣地から城壁まで突進させられる訳でもない。したがって、計画的に物事を運ぶ必要がある。
6:そのために、途中での敵の抵抗を和らげるための防具を装備したり、トンネルを掘ってみたり、ランパートからの射撃戦で戦ったり、攻城戦兵器に頼ったりしてみるわけだ。しかし、最初に選んだフェイズにより、その回のゲームで使用できるタイプの支援は限定されている。もちろんそのタイプの中にもバリエーションはある訳だが。
なかなか面白そうだが、フェイズの選択によってゲームの選択肢が変わり、作戦が全然変わってしまうようなので、そうそうやり尽くせないかも知れない。そこが狙いなのだろう。
明日もまたやってみたいものだ‥(^o^)
当面はフェイズ3の装備による支援タイプを研究してみようかと思う。