アンドロイド:ネットランナーをソロプレイする3

と言うことで4、5プレイ目になりました。
今度はランナー側を入れ替えてアナーキストにしてみました。
アナーキストはウィルスと言う新概念のプログラムを使用します。インストール時点では弱いのですが、増殖して時間経過とともに強力になるタイプのものが多いようです。これはなかなか面白い新機軸です‥(^o^)
アナーキスト対HBで2戦して、7:5、7:4でアナーキストが2連勝しました。
特別にアナーキストが強いという訳でもなく、今日の所はHBがタイミング良くアジェンダを引けなかったのが勝敗の分岐点になったと言う感じです。
あとHBのアセットカードに、ダミーアジェンダとして一種のトラップとして働くものがあるのを初めて見ました。アイスのトラップと違って、アクセスしてしまうとランナー側は確実にプログラムをトラッシュされるので痛いです。アドヴァンスしておきながらスコアリングしない場合は疑わしいのですが、もし本当にアジェンダだと負けてしまう場合には疑わしいと思っていてもランせざるを得ない場面もあるでしょう。ランナー側から見ると、非常に頭の痛いカードだと思いました。
ただ、コーポ側からすると、そこまでしてランナーを嵌めても、それで勝てる訳ではないのが要注意です。なんとなくランナーのプログラムをトラッシュしたり、ダメージを入れると勝っているよう気になってしまうのですが、ゲームの目的はそこにはない訳です。なんか同じような話しをつい最近、別のウォーゲーム(デシジョンイラク)でしたような気がしますね‥(^_^;
また、そういうランナーがランせざるを得ないタイミングで仕掛けられるかどうかもデックからのドロー次第なので、確かに厄介者ではありますが、そんなに強いと言う訳でもないかも知れません。ただ、やられると印象に強く残るカードなので、記憶鮮明と言う感じですね。