レトロ:ASL:シナリオBをソロプレイ

bqsfgame2006-06-17

旧SLのシナリオ2のASL版。これもジェネラル発表、ASLクラシックに再録。
このシナリオはスターリングラード市街戦ならではのシチュエーションを描いている。これがレトロで上手く機能すれば、レッドバリケードキャンペーンをレトロでプレイすることも夢ではないはず‥(^_^;
プレイした感想だが、確かにスピードアップは明確である。その一方で、前にも書いた通り「粗い」感じになるのも事実である。旧SLのマップ半枚の規模のシナリオでは、粗さが勝敗を左右してしまうので、いささか充実度が下がった感じになってしまう。
やはり、旧SLなら「621高地」クラス、COIなら「ルガ防衛戦」クラスをプレイしてこそのスピード優先、ディティール軽視のヴァリアントシステムなのだろうか?
問題点がいくつか出てくる。先ず、全ての分隊は支援火器を1個しか持てないと言うと、ドイツの工兵はいきなり爆薬を持ちきれなくなってしまう‥(^_^; あと気付いたのだが、レトロのデフォルトには階層の概念が実はないらしい‥(^_^; ほかに、火災や廃墟のルールもない。レッドバリケードのシナリオをやるのなら、こういった市街戦の地形ガジェット周りをどこまで簡素化した形ででも取り入れるか決めが必要になるだろう。
一般的な問題としては、潰走ルールの不明点が出てきた。射撃中に戦闘不能になった場合に、平地にいるか敵に隣接していると直ちに潰走するという記述以外の潰走項目がない。レトロではDM状態を都度に表示記録しないこともあり、上記以外のケースでいつ潰走するのか、そもそも全くしないのか良く分からない。実はこのあたりはプレイ上は敵を潰走不能に追い込んで除去したり、逆に上手に潰走して前線から離脱したりするのには重要なルール。もっともレトロの趣旨からすると、ルールを上手に冷静に運用したプレイヤーが有利だと言うこと自体に対するアンチテーゼも感じられるので、敢えてそれをできなくしているとも思える。その場の解釈としては、上記以外では敵に隣接されるまでは潰走なし。隣接されたらその瞬間に潰走としてみた。正しいかどうかはわからないが、個人的なレトロ観には合った解釈だと思っている。
シナリオの方は工場内のソビエト軍の熱狂効果が強力で、ソビエト軍が一時はドイツ工兵の侵入を許したものの侵入者を排除して勝利した。
レトロは総合的にはブラッディーになりやすいようで、シナリオの規定ターン数前の時点でドイツは機能する兵力を失ってしまった。