コマンド87号を入手する

bqsfgame2009-06-27

さて、付録ゲームは、「ワールドアットウォー」創刊号の付録ゲームでもあった「バルバロッサ」である。
うーん‥(^_^;
このゲームは大元を正せばSPIのダニガンのゲームだ。しかし、WAWのものはタイ・ボンバのリデザイン版である。前号の「モンスの戦い」もロン・ベル作品と宣伝はされても、実態はタイ・ボンバのデベロップ作品である。
以前にも書いたかも知れないが、わたしはタイ・ボンバのデザイン(デベロップメント、リデザイン)が好きではない。それが続くと、なかなか表現に困ってしまう。
そもそも日本語版コマンドは英語版コマンドの姉妹誌であったわけだ。そして、英語版コマンドの編集長であり、メインデザイナーであったのがボンバなのだから、ライセンス調達の都合からして、日本語版コマンドのライセンス付録ゲームがボンバ関連銘柄が多くなるのは調達事情として止むを得ないことなのだろう。
と言うことは、大人の理解としてはまったくもって納得のいくところだと思う。
ただ、前号の時に痛感したのだが、そういう調達事情から来るセレクションだということは伏せて、「このゲームはすごく良いゲームなんだ!」的な煽りから入ってくるので、それが当方のゲーム評価と乖離がありすぎて、誌面全体をどうしても胡散臭い目で見るようになってしまう。
もう一つ、先日、とある方とこの辺の話しを突っ込んでしたのだが、
雑誌の付録ゲームのミッションとしては、次の号が発売になるまでの間を楽しく遊んで過ごせることが必要なのではないかという認識で共通した。
裏を返して言えば、消化が悪く、何度もプレイしないと醍醐味が見えてこないゲームと言うのは雑誌の付録ゲームとしての適性は低いと言わざるを得ないのではないか。
前号では特にそうだったのだが、ロン・ベルを本質の表現者と持ち上げる表現の裏側には、何回もプレイしないと本質が見えてこない敷居の高いゲームと言う事実があったと思う。これは、初心者には辛いし、またプレイ相手やプレイ時間に制約のある出戻りゲーマーにも辛かったと思う。
ウォーゲーム雑誌の購買層と言うのはアンケート調査などが見当たらないので良く分からないが、以下で構成されていると考えられる。
A:ディープゲーマー:どんなゲームでもプレイできる、対戦相手や対戦する場をコンスタントに持っている
B:出戻りゲーマー:どんなゲームでもプレイできる、対戦相手や対戦する場は限られている
 そういう事情なので折角のプレイする機会には、各実に醍醐味を味わえるゲームプレイをしたい
C:初心者:簡単なゲームしかプレイできない、対戦相手の見通しが立たない
と言ったところだろうか。
ディープゲーマーは雑誌を買っていると思うが、満足度を得るための投資や労力を掛けられるので、もっと大型のボックスゲームなどを中心にプレイしているのではないだろうか。雑誌の付録ゲームは、業界に対する納税的な意識と、手軽にできるビア&プレッツエルゲームのヒット作を求めて買っているのではないかと思う。
そうすると、実はAからCまで、雑誌に対する期待ゲームはプレイアブルで、一回目から面白くて、何回か遊べれば良いというところなのではないかと思う。
しかるに、前号の路線は、何回か遊ばなくては醍醐味が見えてこず、そこからが面白い‥というボックスゲームをプレイするディープゲーマー向けみたいな展開をしていたわけで、そこに雑誌読者の大きな不満が渦巻いていたのではないかと思う。
と言う訳で、先月の某所では前号を話題に大いに盛り上がった。そして、今回はまたタイ・ボンバである。
うーむ‥(^_^;