千葉会:エーゲ海の戦いを対戦プレイする

bqsfgame2014-07-03

と言うことで、苦節2カ月ほどで、対戦プレイしました。
結論から言うと、ソロプレイ段階の期待値を下回りました。
悪い点
1:ルール、セットアップ情報、増援情報などのエラーが随所に見られる
2:競技ゲームとして争うには、あまりに重要なことがダイスで乱暴に決められてしまう
3:サブシステムの作業部分で、プレイの本質に関係のない所で手間が掛かるのが煩わしい
と言った所でしょうか。ソロプレイなら、適当に流してしまう所を、競技対戦なのでちゃんとしてやろうとすると、ルールを参照したり、協議したりと随分と予想外に時間が掛かってしまいました。9:30から16:30までやって5ターンを終りましたが、ゲームはまだ半分です。1ターンを1時間以上掛かってプレイしています。
特に乱暴だと思うのは、戦略的な最大の意思決定であるアコレード作戦の実施がダイスで決まると言うのは不味いと思います。
あと各ターンのインパルス数がd6の出目と言うのも乱暴です。それに加えて、各インパルスの昼夜判定もダイスと言うのもランダムに過ぎる印象を受けます。
題材上、上陸や空挺降下で両軍が同じ島で戦うようにならない限りにおいては、陸戦はほとんどなく空襲が主です。空襲は夜になると、事実上、ほとんど実施できなくなります。ですので、昼夜判定は大問題なのですが、これが当該インパルスにならないと判らないのですから出たとこ勝負な印象は否めません。
また、インパルスごとに先攻を決めるのですが、結果として所謂フリップフロップが発生します。これがタイミングよく発生すると、敵の迎撃を受けないで一気に海岸上陸できたりします(実際に発生しました)。当然、逆も在り得て、海上で相手のフリップフロップを受けて、艦隊迎撃と空襲の波状攻撃に会ってしまうことも在り得ます。
そんな訳で、プレイヤーの意思決定に寄らない所で重要なことがダイスで決められてしまうので、なかなかモティベーションが上がらないゲームだと言わざるを得ません。
あと、ドイツの偵察機に対空戦闘力や爆撃力があるのは、競技プレイではどうしても空戦や爆撃に運用したくなるので、どうなのかなと言う気がしました。偵察機は純粋に偵察用のマーカーにしてしまうなど、ゲーム的に割り切ってしまった方がプレイしやすくて良いように思います。
あと陸海空の立体作戦だから仕方がないのですが、運用するCRTの種類が多くて4ページのプレイエイドを行ったり来たりするのは煩わしいものです。爆撃表は1種類にしても良かったのではないかと思います。海戦と空戦だってCRTは共通化して、パラメーターで色を付けるようなセンスの良い解決方法があったのではないかと言う気もします。
いろいろ言い始めると、シークエンス、ユニット、CRTと、そこらじゅうを全面的に見直すしかないので、新しく別ゲームを作った方が良いくらいかも知れません。題材は興味深いので、いつか第2のドデカネス諸島作戦のゲームが出て欲しいものですが、本作の売れ行きを見ると、そんなことは起きないのでしょうか‥(^_^;