シェンノート最初の戦いをソロプレイする2

来月の千葉会で対戦することが決まり、発掘してソロプレイしてみました。

 

第2ターンの日本軍のラングーン空襲で、初期目標であるラングーンレーダー破壊を達成しました。

これによって陸戦イニシアチブに+3の修整を得た日本軍は、80%以上の確率でイニシアチブが取れるようになります。

このゲームではイニシアチブ側しか開戦時敵地で移動戦闘が実施できないので、イニシアチブが取れないと日本の進撃は齟齬を来します。

しかし、今回は上記の結果が得られたので第3ターン以降、日本軍は快調にラングーンへと進軍します。以前に本ゲームでは戦闘後前進がないのが大きなネックと書いたかと思いますが、ラングーンレーダー破壊が実現すると、ちゃんと日本の進撃が実現することが判りました。

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ラングーン占領の後、日本軍は続いて北へ転進してラシオを目指します。そこまでで、ルール復習の目的は達したので終了としました。ラシオも問題なく占領できる印象を持ちました。

ただ、それでも勝利条件の引き分けの範囲が広すぎて、日本軍が勝利するのは容易でない感じがありますので、ハウスルールで引き分け範囲を狭める必要はありそうです。

あと、日本軍は爆撃任務を試行しないゲームターンに連合軍に4点が入ってしまうので、適当な目標がなくても爆撃に飛ばねばならないのは、ちょっとどうかという気がしました。重要度に関係なく、爆撃と迎撃が発生して空戦ミニゲームをやれば、それなりのプレイ時間を必要としてしまうので、それによるプレイ時間長大化のデメリットが少し大きすぎるような気がします。

もっとも、これも日本軍の勝利条件の得点水準を引き下げれば1、2回は許容できるようになるので、本当に意味がない時には空襲しない選択ができるようになるかも知れません。

 

シェンノート最初の戦いをソロプレイする1

来月の千葉会で対戦することが決まり、発掘してソロプレイしてみました。

本ゲームについては、「ハイブリッドなゲーム掌論」でも詳しく述べたので繰り返しません。

端的に言えば、本作は日本軍のビルマ戦線緒戦の2カ月間を扱う陸戦作戦級ゲームです。しかし、そこでの空戦の重要性にフォーカスしていて、ラングーンレーダー爆撃、それに対する迎撃と護衛を、別マップでの空戦戦闘で解決します。

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第2ターンの97式爆撃機でのラングーン空襲です。

以前の反省を踏まえて、連合軍側はAVGのP40を第1ターンにラングーン方面へ回航。これをもって迎撃します。

AVGは本ゲームの英雄的存在なので、攻撃力防御力ともに強力。SALLYごときが相手なら全滅させそうな勢いです。

しかし、それでもSALLYの全力爆撃では一編隊だけとは言え目標上空に到達。結果判定で見事にラングーンレーダーを破壊しました。

当然ですが、レーダーサイトは目標としては脆弱なのです。北ヴェトナムの鉄橋とは全然ちがいます(笑)。

 

スペースコア2025-2300を入手する

なるべく空間を圧迫しないように努めていますが、大きめの箱を買ってしまいました。

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そもそもは、旅団長さんが「第三帝国の盛衰」がETOゲームとして良くできていると書かれていたこと。そこで、当該GJを発掘して本誌を読んでいたら、面白そうなSFゲームが。で、書泉に行ったら現物があって、箱を手に取ったらデザイナー:バターフィールドと書いてあって‥。

で、買ってしまいました。

バターフィールドの新作SFゲームではねぇ。

思えば、「パンドラ号の探検」も「バトルオーヴァーブリテン」も「RAF」も、バターフィールドのゲームは、題材と言い切り出しと言い文句の付けようがありません。もちろん、活動時期によってはテストプレイスタッフに恵まれず、イマイチな状態で世に出たものもなしとはしませんが。

それでも、彼の独特の切れ味はいつの時代も他のデザイナーの追随を許さないものがあったと思います。年齢的にはそろそろ隠居されても良い世代かと思いますが、それが今なお新作ボックスゲームに名前が出てくるという。これを買わずして、汝、いかにしてSFゲーマー、空戦ゲーマーを名乗らんとするか。

まぁ、そういうことです。

衝撃波を乗り切れを読むのを挫折する

集英社のワールドSFです。

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発売当時に買って温存していたものです。「テレパシスト」が良かったので、発掘してきました。

読み始めて50ページは越えたのですが、一向にリズムが良くならず挫折しました。

うーん、なにが起こっているのか全然、頭に入ってこないのです。

安田均さんの訳ですから読みにくいという感じでもないのですが。

いろいろと滞っているので、早々に断念して転進することといたしました。

千葉会:ダウンタウン:ヒアゼアを対戦プレイする2

さて、実際のプレイ展開です。

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米軍の目標は、ダイスによりSAMサイトと決まりました。爆撃本隊は、F105D4機編隊が6個となります。

先行任務として、ジャミング機1編隊、CAP2編隊がボードに進入。それを追って本隊が進入しました。CAPは、ダイスにより残念ながらスターファイターとなりました。正直に言って、ファントム2と比べると見劣りします。

ジャミング機は盤外スタンドオフに変えることもできるのですが、初めてなので普通にマップ上に進入してみました。

CAP、爆撃本隊とも高高度で進入します。低高度だと、AAAの奇襲を受けやすいこと、戦闘機同士の空戦になった場合には、高度が高い側が優位だからです。

NVAの探知能力は高く、早期警戒レベルが最小でも盤上へ進入すると少し飛べば探知されてしまいます。結果として、SAM捕捉範囲に入った段階で相次いでSAM捕捉レーダー電波の照射を感知します。好き好んで早くに撃たれる必要もないので、荒地で急降下して捕捉レーダーを振り切って目標へと接近します。

敵のミグ17も飛行場からスクランブルして上がってきました。CAP任務機は加速してミグ17との交戦を目指します。

爆撃本隊は、その後ろを飛びます。さらに後ろからジャミング機が飛んで、ジャミング電波を先行する編隊に照射します。

F105Dは、自身のジャミング値が3あり、さらにジャミング機のスタンドオフジャミングが1、時期が早いことによる修整が1あり、合計で修整値-5です。それでも、さすがに接近していくと捕捉されてしまい、SAMの攻撃を受けてしまいます。しかしながら、BGGにも書いてあるのですが本ゲームのSAMの命中率は低く、目標へのアプローチ段階では被弾することはありませんでした。

F104とミグ17の空戦ですが、いよいよ交戦と言うターンに敵の探知を失ってしまい先制攻撃に失敗します。続くターンでNVAは移動先攻を取り、ここで先制攻撃を受けるかと思いましたが、なんと引いた活性化チットがゼロでした。僥倖に恵まれてF104が先制権利を奪い返し、ミグ17を後方から射撃して2機を撃墜しました。

ミグ17編隊は戦闘続行を断念して飛行場へ引き返しました。

爆撃本隊は、目標のSAMと隣接して配置されていたAAAの抵抗のみで急降下爆撃に成功します。2機が損害を受けますが、6機が爆撃に成功して目標を沈黙させました。

目標がSAMなので破壊判定がその場で出たのですが、VPにするためには観測編隊のヴードゥーで5ターン遅れで同様に急降下ルートで観測しなければなりません。このタイミングでランダムイベントによる未確認AAAの奇襲を受けてしまいヒヤリとしました。しかし、幸いにも命中弾はなく無事に任務完了。

結果として、目標破壊で9点、ミグ撃墜で4点、敵の増援購入で2点の合計15点で決定的勝利となりました。

感想戦では、ミグが先制攻撃していて自身が撃墜されずにスターファイターを1機でも撃墜していたら7点違うので、合計8点で引き分けだったという話しが出ました。そういう意味では、結構、きわどい勝利なのです。

また、最後の観測機がまぐれでも落ちていたら9点違うので同様に引き分けでした。

そう考えると、ちょっとした運不運で勝敗は簡単にどちらにも転ぶゲームなのだと思いました。

一つルールの適用忘れがあって、SAMで射撃された時のモラルチェックを忘れていました。モラルチェックでは撃墜されませんが、爆装放棄は起こり得るので、これもちょっとした違いで大きな結果の違いを招いた可能性はあります。申し訳ありませんでした。

千葉会:ダウンタウン:ヒアゼアを対戦プレイする1

とうとう、練習シナリオでも、入門シナリオでもない普通のシナリオを対戦する日が来ました。そんな大袈裟なことかと思われるかもしれませんが、前述した通り、結構、大変です。

ゆいしかさんが意外にもNVAを希望されたので米軍を担当しました。

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ちゃんとしたシナリオだと、ジャミング、CAP、爆撃本隊、観測と4種の任務編隊を送り込み、最後の観測までやりきるのは、かなりの作業量でした。

なにがいけないと言って、盤上に同時に異なる機種の編隊が飛び回るので、移動するにしても、被探知チェックを受けるにしても、いちいち編隊が何の機種か確認し、その性能をデータ表で見なければなりません。

さらに、ジャミングが初めて登場したのですが、自機によるジャミングに加えてジャミング任務機からのスタンドオフジャミングの計算もあるので、かなり面倒です。

空戦ゲームの一般的なイメージは、空力に従って機動をプロットし、敵を射界に捉えたら結果判定する‥というものでしょう。

ところが、本ゲームでは、そういう作業はもちろんあるのですが、滅多に発生しません。NVAのミグ17が少数かつ非力に過ぎるのです。

代わりに何をするかと言うと、毎ターン、敵の非探知編隊に対して探知チェックを試みます。SAMは、さらにSAM捕捉しないと撃てないのでSAM捕捉チェックをSAMごとに実施します。両者は相関していて、探知していないものを捕捉するのは非常に難しくなっています。

米軍側はミグ17が離陸すると同様に探知をします。空戦は本シナリオの時期は事実上有視界戦闘なので、機動によって接近しなければなりません。ただ、最後に本当に攻撃するには、探知していなければなりません。

と言うことで、探知、被探知、捕捉、捕捉維持のチェックをしている時間が非常に長くなっていて、電子機器の発達した現代空戦と言うのはこういうものなのか‥と空戦事情の様変わりに深く嘆息します。

プレイ中に、様々な表をあっちこっち参照していろいろなチェックでダイスを振って、ようやく一つのアクションが完結する様は、「ツクダゲームのようだ」という感想が出ました。確かにその通り。

(つづく)

スマックダウン女子王座戦線6月

サウジアラビアのスーパーショーダウンで女子王座戦がない都合で、行先不透明な女子王座戦線。

ところが、スマックダウンに突然、ワイルドカードアレクサ・ブリスが出てきて、そこから突然にトリプルスレットの挑戦者決定戦に。

で、いきなりブリスが挑戦者に。

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うーん、ちょっと乱暴な感じです。

でも、調べてみると、この二人はロウの王座戦で同じカードでぶつかっていて、ベイリーが地元カリフォルニアで失冠しているのですね。そのリベンジ戦という意味合いで、敢えてこのカードにしたのでしょうか。そうだとすると、ベイリーの防衛?

アレクサは、小悪魔系トランジスタグラマーで、トリッシュの後継者だと思います。でも、トリッシュが偉大すぎるので、比較されては不利という気も。正統派に可愛いので、どこかでベビーターンするのでしょうか?