千葉会:ダウンタウン:ヒアゼアを対戦プレイする1

とうとう、練習シナリオでも、入門シナリオでもない普通のシナリオを対戦する日が来ました。そんな大袈裟なことかと思われるかもしれませんが、前述した通り、結構、大変です。

ゆいしかさんが意外にもNVAを希望されたので米軍を担当しました。

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ちゃんとしたシナリオだと、ジャミング、CAP、爆撃本隊、観測と4種の任務編隊を送り込み、最後の観測までやりきるのは、かなりの作業量でした。

なにがいけないと言って、盤上に同時に異なる機種の編隊が飛び回るので、移動するにしても、被探知チェックを受けるにしても、いちいち編隊が何の機種か確認し、その性能をデータ表で見なければなりません。

さらに、ジャミングが初めて登場したのですが、自機によるジャミングに加えてジャミング任務機からのスタンドオフジャミングの計算もあるので、かなり面倒です。

空戦ゲームの一般的なイメージは、空力に従って機動をプロットし、敵を射界に捉えたら結果判定する‥というものでしょう。

ところが、本ゲームでは、そういう作業はもちろんあるのですが、滅多に発生しません。NVAのミグ17が少数かつ非力に過ぎるのです。

代わりに何をするかと言うと、毎ターン、敵の非探知編隊に対して探知チェックを試みます。SAMは、さらにSAM捕捉しないと撃てないのでSAM捕捉チェックをSAMごとに実施します。両者は相関していて、探知していないものを捕捉するのは非常に難しくなっています。

米軍側はミグ17が離陸すると同様に探知をします。空戦は本シナリオの時期は事実上有視界戦闘なので、機動によって接近しなければなりません。ただ、最後に本当に攻撃するには、探知していなければなりません。

と言うことで、探知、被探知、捕捉、捕捉維持のチェックをしている時間が非常に長くなっていて、電子機器の発達した現代空戦と言うのはこういうものなのか‥と空戦事情の様変わりに深く嘆息します。

プレイ中に、様々な表をあっちこっち参照していろいろなチェックでダイスを振って、ようやく一つのアクションが完結する様は、「ツクダゲームのようだ」という感想が出ました。確かにその通り。

(つづく)