ビネガージョーズウォーのルールを読む

一念発起して、読みました。
2010年の9月に入手して以来、ずっと懸案として挙げ続けて3年半(笑)。ミランダのゲーム打線を組んでみたりすると、どうしてもやっておかなくてはと思うようになり、ついに手を付けました。
いざ手を付けてみると、英文2段組みで正味9ページほどで、一日半で読み終わりました。ただ、オリジナルを読み終えてからエラータを確認したら、三次に渡って随所に修正が入っていてげっそりしている所です。ちなみにエラータカウンターが、「コブラ」の号に付いていて、そちらは調達済み。
1ターンは3ヶ月で、全16ターンで1941年の秋から1945年の夏までを扱います。地図の範囲は、インドシナ、マレー、ビルマ、タイ、インドと中国の一部と限定されていますが、期間的にはキャンペーン級と言って良い大きさです。
筆者は太平洋戦線のゲームを余りやらないのですが、期せずしてコマンドの「フライングタイガース」、ATOの「シェンノート最初の戦い」、S&Tの「ビネガージョーの戦い」と、ビルマ周辺が並ぶことになりました。特にビルマ戦を選んでいるつもりはないのですが、面白そうなゲームを選んでいくと、たまたまビルマが続いたと言う結果です。なので、GDWの「ビルマ」とか、WaWの「グリーンヘル」とか勢いで買ったりしません(自戒)。
キャンペーンスケールのゲームにしては、航空ミッション関係のルールが詳細なのは、やはりフライングタイガースの活躍を演出したいからなのでしょうか? どのくらい空軍の使い出があるのかやってみないと判りませんが。
また、インパール作戦を含んでいるので、補給ルールが厳しいのではないかと思いましたが、それほどでもありません。しかし、ダブルインパルスのシークエンスですが、セカンドインパルスでアクションするには補給の消費が必要です。また、CRTが3種類あるのですが、標準であるプローブCRTではなく、本気である浸透CRT(日本軍)/機動CRT(連合軍)を使うには補給の消費が必要です。ですので、大規模な進攻計画を実施するには、やはり補給なくしては成立しないようになっています。補給は他にも、要塞の建築、ユニットの補充/再建などにも必要で、引く手あまたです。とは言え、両軍とも本国から離れた遠隔地で戦っているので、きっと十分な補給はなく、その運用に意思決定が必要なのかも知れません。
4ターンだけのショートシナリオもあるので、取り敢えずそれで良いからソロプレイまで漕ぎ着けてしまおうと思っています。