コロコロ会:スターウォーズ反乱を対戦プレイする

コロコロ会という会があったわけではありません。
筆者とたかさわさんが、コロコロ堂で5時間にわたって「スターウォーズ反乱」をやっていただけです。
陣営は希望して帝国を担当しました。
細かい話しはたくさんあったのですが、なんと一眼レフを持参しながらバッテリー切れで撮影できず記録がありません‥(ToT)
総論としては、帝国軍は終始後手後手に回り敗北しました。秘密基地をEndorであると特定したのが第7ラウンドの「長距離プローブ任務」でした。ゲーム終了が第9ラウンドだったと思うので、発見後、発見したラウンドも含めて3ラウンドしかなく、結局、Endorへの総攻撃を実現できませんでした。なので、天下分け目の戦いが発生することもなく、盛り上がらない結末となりました。
以下、帝国軍としての反省を書いておきます。
1:反乱軍秘密基地との最終決戦は、基地発見からさらに手番が掛かる。
2:普通は秘密基地は辺境にあるので、帝国中心部にあるデススター1号機で焼くには遠い。
3:デススター2号機は辺境で建造できるので良いが、基地発見からゲーム終了までの期間に建造が間に合うかは問題。
4:上記3の建造期間中のデススター2号機は極めて脆弱であり、撃破されやすい。
5:建造期間を短縮するプロジェクトカード2枚は、ゲーム終盤において重要な役割を果たす。これらをどうハンドリングするかが帝国軍手札マネージメントの課題。

と言った所でしょうか。
BGGの戦略メモで、プロジェクトカードは序盤では相対的に強力と言う指摘があったので、今回、早めにプロジェクトを引いてみました。しかし、結論から言えば失敗でした。上述のようにプロジェクトカードは終盤に威力を発揮する物(デススター建造、建造期間短縮、デススター攻撃)が多く、それらを序盤に引いて終盤まで保有すると、手札の容量(10枚制限)を圧迫するのです。
ただし、こういうことは言えます。終盤で決定的なプロジェクトカードをすぐに引けるように、「終盤で重要ではないプロジェクトカード」は引いてしまってデックを圧縮しておくのは重要です。極論すれば、引いて手札制限で捨ててしまっても良いのです。
また、通常ミッションカードについてはBGGのメモの言うことは極めて適切でした。つまり、特定のミッションを「ベストのタイミングで使うために温存する」よりも、そこそこのタイミングで使う機会があるなら使ってしまうべきです。結果として、特定キャラクター以外で使用することで成功率が下がったとしても、余らせて捨てるよりはベターだと思われます。
今回の特殊ケースとしては、先にユラーレン大佐を引いてしまい、後から「地方の噂」を引いた時に、どうしても「地方の噂」を使いたかったので、それを選択してキャラクター増援なしでプレイしました。「地方の噂」は強力なのですが、やはり人数が一人恒久的に不足するのも痛かったような気がしました。その意味では「地方の噂」ではないアクションカードでユラーレン大佐を招集してしまった最初の決断が失敗だったのかなと思っています。
とは言え、後から「地方の噂」が出てくると言うことは保証されておらず、インテリジェンス3個のユラーレン大佐を使えないまま終るかもというリスクを取るかは難しい所です。
プレイ中、たかさわさんは「このゲームをプレイして初めて、作戦が史実通りに展開しないと不機嫌になるゲーマーの気持ちが判るようになった」と言っていて、笑ってしまいました。南北戦争では史実と違う展開になっても別に気にならなかったんでしょうか‥(^_^;
あと細かい話しとしては、帝国軍の捕獲作戦の天敵、チューバッカには手を焼きました。
逆の話しとしては、反乱軍のサボタージュの天敵、タッグ将軍に反乱軍も手を焼いていたかも知れません。
基本的に、帝国軍はヴェイダーか、ボバフェットを捕獲任務に付けておくのが定番。対抗して反乱軍はチューバッカをプールに置いておくのが定番でした。特に、ダーリングレスキューが2枚とも出てしまうと、反乱軍としては捕まる前に防ぐのが常道と思いました。もっとも基地情報が搾られてくると、相対的に捕虜の価値は低下していくので、最後の方では手番を減らさないためと、カーボンフリーズでゲームが伸びるのを防止するために守る感じでしょうか。
そう言えば、今回はソロが出てきませんでした。オビワンも出てきませんでした。その意味では史実とは違うフレームワークで戦っていた感じです。
それでも、サボタージュに来たルークをヴェイダーで対抗すると「ユーアーマイサン、ビリーヴミー」という感じです。
帝国軍としてはできるだけ早く基地を特定したい所ですが、情報収集でやる正攻法は意外に難しいと言う気がしました。発見してから制圧軍を送り込むのに、また時間が掛かるからです。そのくらいなら、最初からスターデストロイヤーを辺境に送り込んでリモート星系にどんどん降下作戦を実行する方が良いのかも知れません。基地の規模が小さい内なら、中規模部隊で勝てる可能性もあるし、早期なら一度失敗しても第二波を送り込む時間もあります。「惑星征服」というミッションカードもあることですし。
テクニカルな話しになってしまいますが、アクションカードが全体で何枚あり、その中で必須と思うキャラクターの物が何枚あるかは知っていた方がベターです。
同様にプロジェクトカードの全体枚数と、終盤重要なカードの枚数は知っておくべき。さらに、プロジェクトカードを引く能力がどのくらいあるかが重要です。通常はR&Dで2枚引いて1枚得るのですが、通常でない方法もあるので認識しておく必要があります。
戦術カードにもキーカードがあったりするのですが、そこまでは今は手が回らない感じです。しかし、そこまで意識して作戦できるなら、そうできないプレイヤーに対して少しずつですが優位に立てることでしょう。そういう意味で、カードを徹底分析記憶して、カウンティングできるに越したことはなさそうです。