今年最後のゲーム会です。
板橋、千葉と来て三週連続です。
12月と言うことで、なんとバルジゲームです。
なぜ「なんと!」なのかというと、筆者がバルジゲームをするのは、実に23年ぶりだからです。
23年前に、「ウェイブオブテラー」をやって、大いに失望して以来、バルジゲームもデッシュデザインも避けて暮らして来ました。それほど失望が大きかったということです。
23年ぶりにバルジをプレイするに当って、わざわざ投資をするのは避けて自宅にあるバルジゲームの中から発掘したのがコマンドマガジン62号の本作です。
オリジナルはGMTで1999年なのですが。
実は大元は同人ゲームだそうで、1994年。こういうポイントトゥポイント方式のゲームだったそうです。
今回プレイして思ったのですが早春さんの素晴らしいアートワークで、いかにもバルジゲームらしい趣になりました、プレイした時の機能的な感覚はポイントトゥポイント方式です。
道路を進み、焦点となる交差点で激しく戦うという感じです。
個人的な意見ですが、ヘクスマップで戦闘比を立てるゲームより、この方がバルジの戦いの本質に根差しているのではないかと言う気もしてきました。
プレイの方はドイツ軍を持って3日目の第2インパルス(通算第8インパルス)までプレイしました。
独特の移動・戦闘システムで、どういう段取りで攻めていくかの要領がつかみにくく苦戦し投了しました。
ドイツ軍のモーメンタムが失われるメカニズムが興味深いです。
まず最前線を撃破すると砲撃支援が来る確率が下がります。そうすると諸兵連合効果が得られなくなり、相手の防御射撃が良く当るようになります。突破が進むと徒歩歩兵が前線に追いつかなくなることによっても諸兵連合効果は不成立が増えます。
そうして進んで行くとユニットの消耗が進んで1ユニットの平均戦力が2を割り込んで1戦力のユニットが増えます。そうすると、4ユニット制限のエリアスタックでは戦力が不足して打撃力が低下します。そうなると、与える打撃と受ける打撃のバランスが反転して前進が停止するようになっています。
このモーメンタムが失われていく過程が興味深いです。
以前にプレイした「バルバロッサクリミア」とは全く別のメカニズムによるものですが、華々しく始まった攻勢がいかにしてスローダウンして頓挫するかのモデルとしていずれも興味深いと思いました。