千葉会:沖縄の落日を対戦プレイする

今月は無事に対戦しました。

と言っても、実は私自身が千葉会日程を一週間間違えていて、掲示板を見て当日の朝に気付いて慌ただしく準備して間に合いました。

我が家は幸いにして娘が土日でも朝6時に起きて始動するので、朝が早くお陰で事なきを得ました。

詳細はプレイ画像をカメラからダウンロードしてから書きますので、総論だけ。

1:10時から15時くらいまでで、完全終了しました。昼食を除けば正味4時間強くらいで終りまでやれると思います。もりつちさんが書かれている通りのアウトプットでした。

2:チットの応酬が中心になるので、トレーディングカードゲームみたいなプレイ感です。米軍としては要塞攻撃するのに工兵隊を使って無効化したい。日本軍はそれをさせじと狙撃兵を伏せておきます。なので、米軍は工兵隊を投入する時に、できることなら狙撃兵をキャンセルできるコマンダーを手に持っていたい。という具合です。

3:米軍は全力でチットを使って高速回転を目指すのが良さそう。序盤に使い惜しんでいたら、第2,3ターンにMTマーカーを取り損ねてしまいまいた。第4ターンから方針転換して使いだすと、毎ターンとまでは行きませんが3ターンで2回くらいの勢いでチットをカップに戻せることが判り、それなら良いチットほど、早く使って早く引き戻すのが有効だと判りました。結果として凄い勢いで工兵、コマンダー、支援砲撃、対地爆撃などが回るようになり米軍の圧勝となりました。日本軍側としては支援砲撃をキャンセルする隠蔽も、戦車を除去する対戦車班にしても、上記の狙撃兵にしても全部がコマンダーでキャンセルされてしまうのは辛いような気がします。チットの使い勝手やコンボが米軍の方が性能が高いので、この部分で押されてしまうと、なかなか盤上の部隊運用くらいでは互角に戦うのは難しいように思いました。日本で作られたゲームなのに、ここまで日本軍を弱くしなくても良いのにと思いました。

4:米軍側で火炎放射器を使って攻撃したら、相手が県民防衛隊だったのは、非常に後味が悪かったです。

また、日本軍はMTマーカーを中盤からは取れなくなり、VP源として菊水作戦に依存しました。結果として、頻繁に特攻を受けたのもゲームとしては当然の方策とは言え、非常に心証が悪かったです。

沖縄戦をゲームとして遊ぶという段階で避けては通れないものではあるのですが。

なので、ゲームとしてはプレイアビリティも高く、プレイヴァリューも十分にあるのですが、再戦することはないかなという気がしています。

そういう意味では「スズメの戸締り」と通じる所があります。

詳論は後日につづく