シャタードエンパイアの戦略カードを考える

我が家のソロプレイ2回と、GWの有志の会では、オリジナルのトワイライトインペリウム3の戦略カードを軸にタイプ2があるものはタイプ2に総入れ替えでプレイした。結果として、2、5、6、7、8の過半数が入れ替わっていた。
最近、識者の意見を聞くと、オール・シャタードエンパイアのセットがバランスが良いという説があり、確かにFFGが様々な声を踏まえて作っているのだからそうかも知れないと思い直し、次は試してみようかと思っている。1、3、4、8が入れ替わることになる。
1:リーダーシップ戦略
これはオリジナルの「ロジスティクス」に相当する。ただし、一次能力で得られるコマンドトークンは4→3枚に減少し、一方、二次能力で全員が買える分は影響力3→2にコストダウンした。補償という訳ではないが一次能力者も二次能力は行使できる。また、番号が1番になり、余分にコマンドトークンをもらえるが最初に使うようになるので最後に自分だけ残して好き勝手するには半手くらい損になった。その意味ではオリジナルの「ロジスティクス」より相対的には弱くなったと言う気がする。
3:アセンブリ戦略
これはオリジナルの「ポリティカル」に近いが、同時に「イニシチブ」の一番重要な要素であるスピーカーの決定権をも担うようになっている。二次能力でコマンドトークンを使って惑星のリフレッシュが全員できるようになっているのもゲームの様相を少し変えそう。
4:プロダクション戦略
上記のアセンブリが従来の2枚分の能力を背負っているので、新たに製造専用の戦略カードが登場した。結果として活性化せずに生産することが全員に限定的だができるようになった。これは、従来の「星系は一回しか活性化できない」というゲームの基本的な制約をかなり広範に解除しており、各プレイヤーは一箇所では全員がこれをできるのだという前提で考え直す必要がありそう。
8:ビューロクラシー戦略
勝利得点を直接的に配給するインペリアル戦略とは異なり、目的カードデックから公開目的がめくられてくるタイミングと、その出方に影響力を行使するカード。強さが間接的で判りにくいが、好きな目的を選んで、しかも直ちにそれをクレームできるというのは勝敗に決定的に影響し得る。また、ゲーム終盤ではメカトールレクス目的カードを早く引っ張り出してゲームを終わらせてしまうと言う重要な終了タイミングカードになりそう。