茨城会:決戦!アバオアクーを対戦プレイする

水戸さんからのお誘いで、もりつちさんの「決戦!アバオアクー」を教えていただきました。
結果から言えば、重要なルールの間違いによりノーゲームとなりました。
本作は、ツクダの「フォートレス」が大味だったことから作られた、アバオアクー戦の決定版を目指した作品です。
基本システムは、チットプルアクティベーションです。1ターンは、全4フェイズです。しかし、アクションチットは連邦軍2枚、ジオン軍2枚、ノーアクション2枚の合計6枚。ノーアクションが引かれると、その分、いずれかの軍のアクションが減っていきます。
今回の大きなルール間違いは、選択ルールのジオン要塞砲マーカーを導入したことによります。このマーカーを単純に追加のアクションマーカーとしたことから、結果として連邦軍のアクションはどんどん少なくなっていき、時間切れジオン逃げ切りが必至となって協議終了しました。
これはおかしいと言うのでルールブックをお借りして読んだ所、正しくは以下のようです。
まず、要塞砲マーカーはターン開始時の増援段階で健在な要塞砲ユニット分枚数をもらえ、これをアクションマーカーカップに投入する。これはOK。
問題は、引かれた時に要塞砲が砲撃するのですが、これはアクション数に数えないボーナスアクションなので、連邦軍のアクションを減らすことはありません。
ただ、ここら辺の記述は、確かに誤解なきように丁寧に書かれているとは言えず、ざっと読んだだけでは間違えやすい気はしました。
ルールと言うのは、書いている人は判っているので、「まさかそんな風には読むまい」と思っていますが、読む人は斬新な概念であるほど、「どういうことか良く判らない」ものです。その実例の一つかと思いました。
それはともかく、ゲーム全般の感想です。
「フォートレス」は、単純なゲームシステムで、大量のユニットを使って大消耗戦として本戦闘を表現しました。ニュータイプコラムシフトボーナスを持っていて相当に強いのですが、それでも量で倒すことは不可能ではない存在でした。
本作は、戦闘システムがユニット単位行動なので、個々の戦闘は必ず1対1です。ですので、量で質を圧倒することができません。このため、ニュータイプやエリートの生存率は極めて高くなっています。
一方で、ゲームは7〜10ターンしかなく、連邦軍はその時間制限内で要塞を陥落させねばなりません。ですので、ニュータイプが生き残ることができても、大きな戦果を上げられなければ目的を達せません。
ジオン軍側は少数精鋭となっています。一部のゲルググリックドム、ランダム増援で登場するモビルアーマーは非常に強力です。面白いのは、ジオン側のサドンデス条件として、連邦軍主要艦数が、ジオン軍主要艦数以下になると勝ちと言うのがあります。そのため、一部エリート部隊による戦艦狙いのドリル攻撃が効果的です。この日も、ゲルググによって2隻、リックドムによって1隻のマゼランを沈めました。残念ながら1隻は補充で回復したので、あと3隻沈めねばなりませんが、増援でエルメスとブラウブロと言うサイコミュMAを2機引いたので、チャンスがあった気がします。それも前述のルール間違いで、ジオンのアクションも減ったので実現しませんでしたが。
今回の反省として、定番システムでないゲームをやる時には、ルールは複数の人間で事前学習しないといけないのかなと思いました。一人だけで読んで説明してやると言うのは、リスクが高いですね。
しばらく前の「グレートゲーム」では、2人で読んでも間違えましたが(笑)。