千葉会:西インド諸島作戦を対戦プレイするも

挫折しました。

f:id:bqsfgame:20220319115553j:plain

ybsさんと対戦しました。

わざわざユニットを工作して、抄訳を作って、ソロプレイもして‥。いえ、愚痴です。

「全般的にデベロップが甘い」、と言うよりデベロップなんかしてないんじゃないかと思われます。

特に大きな問題が三つあります。

ダブルブラインドゲームだとルール冒頭に書いてありますが、全然そうじゃありません。両軍のユニットは未探知状態でこそあるものの、盤上に置いて移動します。

で、同じマスで移動終了したら相互に探知チェックします。

なので、「そんな所にいたのか?」という驚きはゼロです。

次にUボートの魚雷数と燃料を管理するゲームなのですが、その管理トラックがありません。で、マップのポイントに1から26まで附番してあるのを利用して、そこにUボートのIDと魚雷、燃料の区別があるマーカーを置いてマップ上を移動させて管理します。

すごいことを思いついたものだなぁと思います。いかにDTPゲームとは言え、これくらいは専用トラックを作ってドイツ軍だけが見えるように秘密管理させるのが常識的な作りではないかと思います。遭遇したのに撃ってこないから、魚雷切れか?と類推できるのは仕方ありませんが、公海上に残数が公開表示されているのは非常識。

最後に、連合軍はマラカイボ油田から積み出し、精製した上で欧州に送るのが主目的なのだそうです。これはルールブックに書いてあります。しかし、マラカイボ油田から精製所への搬出はアバウトな書き方になっていて、良く判りません。で、精製所に着いたものを置くボックス、精製した燃料を置くボックスが、各精製所にあると書いてあるのですが、ありません。

また、本ゲームはUボートの沈めた石油/燃料で勝敗を判定するのですが、上記の通り、その輸送関係のルールがふわふわとした書きぶりなのでどうもプレイしていて納得感がありません。

もう一つybsさんから指摘がありましたが、ゲームのターン数がきちんと書いてありません。史実情報の作戦期間から見て14ターンが妥当と思われるのですが、専用のターントラックもなくシナリオ情報にも記載がありません。

また、ゲームの構造として連合軍側が順調に石油を搬出することへのモチベーションがありません。なので、レイクタンカーは任意に出航させて良いと言われても出航しないことになります。出航しなければ絶対に沈められないからです。

 

と言うことで、以下の修正案が議論されました。

1:完全にダブルブラインドにする

プレイアビリティは犠牲になりますが、本ゲームではUボートの出撃数が初期配置で3隻、増援を加えても6隻にしかならないので、全然プレイ可能と思われます。

2:石油>精製>輸出のシークエンスを整理する

これと併せて、現状はトン数をトラック(マップ)管理しているのですが、折角、積載トン数マーカーが十分に用意されているのですから、これをボックス移動させて管理するようにした方が良いと思われます。

3:連合軍の輸送動機を設定する

定量の燃料を輸出したら連合軍の勝利で終了ということにすれば、連合軍は次々にレイクタンカーを出航させて精製するようになります。またゲーム期間が明記されていない問題も自然解消します。

 

と言ったことで、筆者がデベロップメント預かりと言うことにして、途中終了しました。

ただ、題材としては面白そうだし、デザイナーの「こんな風に機能したら本望」みたいな情念は感じられるので、このまま捨ててしまうには惜しいということは意見が一致しました。