2回目のプレイを開始するに当ってローカルルールが必要だろうと言うことで、急遽、以下のルールを採用した。
1)第1ターンの第1アクションでは攻撃を選べない
この結果、エジプト以外は第1アクションで必然に近くリクルートを実施し、初期配置時点で突出した力を持つ象対策を行う展開となった。
ただ、これはこれで問題で、
2)エジプトは中盤以降に良い戦闘ユニットがなく、その強みは初期の象にある。この強みを奪ってしまうとエジプトプレイヤーが不利な印象を受ける。
これは終盤に向けて戦力が充実する北欧や中盤では非常に強力なギリシャと比較して、エジプトの貧弱さが目立つ展開となった。エジプトもヒーローが進んでいくと再生能力などでしぶとい軍隊ができてくるのだが、序盤の象の威力を封じられるとそこまでの道筋が険しい気がした。
プレイ自体はギリシャがエジプトの脅威を押さえつつ進行し、最後のターンに北欧が強力なユニットを揃えて最大規模軍隊を獲得するために一度だけエジプトと小競り合いをして勝つ結果となった。この勝利得点のところがまた問題で、ワンダーが建設できなかったため、最大軍隊と最大建物の行方が焦点となった。このときに建物は一気に2軒を破壊できる能力のモンスターや建物があって上位を逆転しやすいのだが、軍隊は他のものを失っても良いと覚悟をすれば1ラウンドで撤退すれば1個ずつしか減らない。このため非常に逆転が難しい。そうすると、実はリクルートカードを引いて大量の安いユニットを買う作戦の方が戦闘よりも重要だということになってしまっている。この辺はいくつかの問題が複合していて因果関係があり、まさにUDEツリーを書いてちゃんと調べた方が良さそう。
パッと思いつくUDEとしては、
3)勝利得点を得る手段がゲーム決着時に集中しすぎ
4)ワンダーの建設が難しすぎ
5)結果として最大軍隊と最大建物に勝敗が依存しすぎ
6)最大軍隊を戦闘で逆転することが容易でない
7)安いモンスターの大量リクルートが有力
8)このため大量リクルートカードを引くことが重要すぎ
9)戦闘より安物リクルートが良い作戦だと言うのはゲームとしてつまらない
これに加えて昨日書いた
10)弱者を叩く作戦が良い作戦である
11)このため弱者はサンドバッグになり勝敗から脱落して再起できなくなる
という問題が並行して存在している。
プレイ自体は北欧を持って一応勝ったことになったのだが、どうにもフラストレーションが高く、非常に納得の行かないゲームとなった。
プレイ終了後に「どうすれば良くなるだろう?」という議論が前回のサンダーズエッジ同様にされたのだが、その場では体系的な議論にならず各自が自分の切口で見た部分からだけの改定案を述べるが、別の切口で見ているプレイヤーからの反論で流れるという繰り返しから脱却できなかった。