8:ビューロクラシー戦略
プレイしてみて、このカードのいぶし銀のような魅力が良く分かった。
最初このカードについて、「終了タイミングを左右する重要なカード」と言われたとき、頭が悪くて理解できていなかった。今回プレイしてみてなるほどと思った。
つまり、このカードを行使して目的カードデックを2枚めくって都合の良い方を公開して、もう一方をデックに戻すことで、勝っているプレイヤーデックに積まれて予め規定されたゲーム長より1ターン早くゲームを終わらせることができる。つまり6ターンで終わることが実際ある。
逆に負けているプレイヤーたちが持ち回りでこのカードを行使していれば、常にインペリアルレクス目的カードを後ろに追いやって確実に最長の10ターンまでプレイを引き伸ばすことができる。
インペリアル戦略カードが置換されゲームに供給される勝利得点が少なくなることと相俟って、終了タイミングを制御できることは直接的に勝者を決めることに繋がり、このカードは最初に読んだテキストの印象よりずっと重要なのだった‥(^_^;
もう一つ良いこととして、インペリアルカードは追加のVPを与えてくれるが、もし同じターンに勝利に届くプレイヤーが他にいるなら順番が最後だという不利を持っていた。ところが、ビューロクラシーは8番でありながら、実際には行使した時点でVPをクレームできるので勝利判定に関しては0番相当だというメリットがある。誰もVP未達で判定勝負になることが多くなると思われるので、それほど重要なことではないが、インペリアルに勝る点を持っているわけである。
1:リーダーシップ戦略
ロジスティクスがこのカードに置換されることで、各ターンにおけるコマンドトークンの不均衡が以前より少なくなった。その結果として、コマンドトークンを相手より大量に残して蹂躙する‥という戦術は置きにくくなった。これは良い変更だと思う。ほかの攻撃能力よりもコマンドトークンの量がしばしば脅威足りえたのは、いささか過剰にコマンドトークンが強すぎたと思っていたので。
3:アセンブリ戦略
実際にプレイすると、このカードの二次能力はほとんどゲームの様相を変えなかった。なぜなら最初の内に行使されてしまい、リフレッシュする星系がほとんどない内に使われてしまうからだ‥(^_^;
4:プロダクション戦略
インペリアル2戦略カードの二次能力と、このカードの能力は、生産手順的に前後して作用する。
言い換えれば、インペリアル2では、占領してすぐの惑星にドックを作れる‥という効果が得られた。このカードでは、作ってすぐのドックにユニットが生産できるという効果が得られる。この違いはきちんと認識してプレイの作戦を立てる必要がある。実際に作戦遂行上に有効なのはドックではなくて、ユニットであるため、このカードの方が電撃戦的なプレイを産み得る可能性が高い。このことは良く認識しておく必要があるだろう。相手の占領した惑星が自分の隣にあると、そこにドックが建って、次には戦艦が建造されて攻めてくることがあり得るということである。
インペリアル2にも同じ効果はあったが、ドックを建てたところでターンが切れるので、スピーカーの位置によって次のターンの先手を誰が取れるかまで睨む必要があり、電撃戦の成立に至る要件が厳しかったと思う。わずかな違いだがゲームの流動性の向上に意外に聞いている変更だと思った。