ゲームのサブシステム

上述したように独創的な世界観と豊かな物語性を持つゲームなのだが、どうしてプレイしたことがないかと言うとプレイアビリティが極めて悪そう(やったことがないので断言はしないでおく)なのだ。
先ず、鏡像世界なので同じマップを使うというのはアイデアとして悪くないと思うが、二つの異なるプレイを同じマップ上で進行させ、その両者の違いを全く同じユニットでアステリスクのあるかなしかだけで峻別してプレイさせるというのは視認性という意味で厳しすぎやしないだろうか‥(^_^;
これは極論すればマップをカラーコピーしてもう一式用意して分離してしまえば良く、広げる場所をどうするかという別の問題を解決できさえすれば許しても良いかも知れない。
次に問題なのは、マップ上を探索して敵対部族やワンダリングモンスターと出会うと、その戦闘は別の戦術マップで解決すると言うシステムだ。ツクダのゲームではありがちなことだが、ディティールについてゲームの全体像に照らしてどこまで採用するかというジャッジが極めて寛大なのだ。結果として、戦術マップに移した上でターンごとにDEXの順に移動して攻撃を解決するという戦術戦闘ゲームを、一度、全体マップのどこかで遭遇戦闘が起こるたびにやるようになっている。
またさらに凄いのがヘクス戦闘の時に単純な攻撃力/防御力+CRT方式でなく、戦術選択までさせるようになっているところだ。攻撃側、防御側とも戦術を選択し、その組合せによってCRTを使い分けるということになっている。キャンペーン規模のゲームで、三段階のストーリー構造を持つゲームに、これだけのディティールを注ぎ込むとどういうことになるのかというのは想像に難くない。結果として、わたしは未だにこのゲームをプレイしたことがないし、多分、一生できやしないのではないかと思っている‥(^_^;