SGC例会:ルネサンスのゆりかごを対戦プレイ

bqsfgame2008-09-30

これも新作のカードゲーム。
moon gamerさんにもレポートが既に挙がっているが、非常に独特のメカニクスが複合的に組み合わされた新規性の高いゲームデザインだ。
正直に言うが、インストを聞いていて今年一番辛かったのは本作だろう。説明の途中でギブアップして手を挙げようかと思ったのは、先日のブラスに続いて今年二度目だった。
このルールの見通しの悪さということについては、たまたまだが二作品続いたので明日また整理して書こうかと思う。
さて、プレイを踏まえた上で要点だけざっくりと挙げておくと、
1:ルネサンス期の地政学的な争いをしているゲームらしい。らしいと書いたのは、実際のプレイのメカニクスを見ると、どうも軍事紛争ではないことを表すサブメカニクスで他プレイヤーと勢力争いしているように見えるからである。
2:他プレイヤーとの紛争は、両プレイヤーの間に置かれたカードか、場に全員共通で置かれたカードに影響力マーカーを置いていき、そのカードの配置マスが飽和した時点で発生する。最後に飽和させたマスの色によって、人物による戦いか、文化による戦いかが決定される。
3:文化はプレイヤーの前に展開した文化カードの蓄積で争われるためオープン情報の戦いである。したがって、勝てそうかどうか、負けるとどのくらいの被害が出るかの予想が付く。被害は両者の文化の差異で決まるので、差異が大きい場合には被害が大きくなるが、逆に予想が事前に付くので発生を遅らせたり被害を小さくする努力の余地がある。
4:人物の戦いは手札やプレイヤーが事前に積んだ個人山札によって戦われる。プレイヤーのカード補充はオープンの場札からされるので、カウンティングしていれば相手の人物スタッフの強力さの程度は一定程度まで予想できるが、文化カードの場合のようには正確に算定できない。被害は序盤では小さく、プレイの進行に従って大きくなるようになっている。
5:戦いに使用したカードは消耗するのだが、文化は消耗度が低く、人物は消耗度が高い。上述したように人物の被害は序盤では小さいが後半では大きくなるので、人物での決定的な戦いを後半に予見したプレイをする方が良いのかも知れない。かも知れないと書いたのは、今回のプレイではそこまで考えが回らず実際に試行してみることができなかったため。
ルールは非常に独創的で、最初は何のことやら理解しがたかった。しかし、実際にプレイするとプレイ負荷はそれほど高くない。むしろ、ルールの制約条件が多くあり、できることが限られているので逆に考えやすい。その一方で、マルチであれば勝っているプレイヤーを共同でどう阻止していくかを考えたいのだが、ルールの制約が多過ぎて出来ないことが多過ぎるため思うように止められないのではないかという気がした。特に隣接していない相手に対しては相手が共通場札へのプレイを回避してしまうと、まったく手立てがないように思う。
独創性が高いので何回かプレイして慣れてこないと真価は問えない気がする。しかし、このわかりにくいゲームを何回もプレイするかどうかと言うと‥?
念のために書いておくが、つまらないわけではない。ただし、見えにくいことは確かだし、マルチとしてはトップを止められないというのは困り者ではないかという気がする。
プレイ自体は中盤でトップに出たが、上述した人物決戦を終盤に想定して温存することに気付くことができずに逆転で2位に沈んだ。