ラッテンクリークスターリングラードのお返事が返ってくる

いちねんせいさんからお返事が返ってきた。
ルール本文が正しいようで、行動したからと言う理由ではユニットは裏にならないらしい。攻撃して成功している限りに置いてどこまでも連続して行動して差支えがないらしい。
とは言え、現実には地形修整もある中で攻撃側が快勝するには、ドイツ軍の場合には黒のロウカードでしか勝てない。そういうカードを最初の手札とステップ札から使いきってしまうと、途端に動かなくなる。後は使い切った札が、また配り直されてくるまでは戦局を進められない訳だ。この辺りは、スターリングラード戦の膠着を表しているのだと言われれば、なるほどそうかも知れないのだが、非常に鬱陶しいプレイ感で爽快感がない。
攻撃側の要求されるミッション水準が高いゲームでは、それなりに攻撃側にアドバンテージがあって攻撃が順調に成功するようでないと、プレイしていて「面白さ」がなかなか維持できないように思う。それだけ攻撃していても、1:時間の制約で容易に勝てない、2:補給の制約で前進が止まっていく、3:部隊の消耗により攻勢が維持できなくなる、4:タイミングの良い反撃のリスクがあり一本調子では勝てない‥という風なのが面白いのではないかと思う。
さらに言えば、この複数が絡んで綾を生み出したりしていると素晴らしい。
「多少のポーランド軍は蹴散らせ」は、1のパターンだったように思う。SPIの「スターリングラード攻撃」は、4を軸に進みながら3が顕在化してくる印象を持っている。北アフリカ戦のゲームだと2の側面が強調されていることが多いだろう。
本作はその意味では、初期の黒のロウカードを使い切ったあたりから攻勢が停滞するところは3気味で、それが結果として1を生むのかなという気がする。ただ、その攻勢の使い切りが1ターンで発生してしまい、その後がダラダラっとするのでゲームとしての歯切れが悪い印象を受ける。