ゲームレビュー:ニューロシマヘックス

カルカソンヌを初めとするタイルプレイスメントゲームの隆盛がしばらく前にあり、それ以前にトレーディングカードゲームの隆盛がある。そして、伝統的なヘクスウォーゲームがある。大胆な言い方をすれば、これら3つの要素を全て一つにしてコンパクトにまとめたものが、ニューロシマヘックスである。
プレイヤーは自分のアーミーを持つ。このアーミーは、各自固有のタイルから構成されている。
ゲーム開始時には、その中のヘッドクォータータイルを、マップ上の任意のヘクスに置く。
そして、プレイ開始後は、残りのタイルをランダムに積んだデックから毎ターン3枚になるまでのタイルを引き、その中から任意のものをマップ上に配置したり、プレイに使用したりしていく。
タイルは大きく2種類に分かれている。
第一のタイプは、部隊タイルであり、マップ上に配置し、ウォーゲームのユニットのように機能する。
第二のタイプは、インスタントタイルであり、プレイすることによって一回限りの特殊効果を発揮する。
部隊タイルの能力としては、ヘクスサイドへ向けて矢印が記載されていて、短い矢印は隣接へクスへの白兵戦攻撃、長い矢印は該当方向への長距離まで攻撃可能な射撃攻撃になっている。ユニットには、戦闘時の能力発揮順位であるイニシアチブが記載されており、イニシアチブの大きいものから順に解決していく。従って、射程で不利であっても、戦闘順位が早ければ敵を先に除去することができる。とは言え、白兵戦攻撃しかできなければ、敵に隣接していなければならず、そのためにはマップ上への配置の段階で敵に接することが必須となる。
マップに配置したタイルは原則移動しない。しかし、一部のタイルには自分のターンごとに1ヘクス移動できる機動能力があったりする。
アーミーによる個性付けはかなり強く、機動と白兵戦攻撃に依存するアーミーや、長射程攻撃に依存するアーミーなど、明確な個性が設定されている。
戦闘が発生するタイミングは3つあり、1つはインスタントタイルの戦闘がプレイされた時、マップ上のヘクスが全て埋まってしまった時、そしていずれかのプレイヤーが自軍のスタックを引ききってしまった時となっている。最後の条件が満たされた場合には、発生する戦闘は最後の戦闘となる。
ゲーム終了時までに、相手のヘッドクォーターを破壊すれば勝利。それができない場合には、終了時にヘッドクォーターのヒットポイントが多く残っている方の勝利となる。ヘッドクォーターのヒットポイントが20から開始される。
システムから類推される通り、様々なアーミーが存在し得るので、オリジナルボックスにも4つのアーミーが用意されている。
青のアーミー、ボルゴは、格闘戦を主体とするミュータント集団だ。これに対して緑のアーミー、アウトポストは、射撃系統の集団だ。赤のアーミー、モロックは4つの軍団で唯一、空爆能力を持っている。黄色のアーミー、ヘゲモニーは相手のユニットのアクションを封じるネット能力や、白兵戦能力と射撃戦能力を変換する特殊な能力を持つトリッキーな集団だ。
この他にも拡張キットとして、「ニューロシマヘックス:バベル13」と、「ニューロシマヘックス:デュエル」が既に発売されている。マイナーメーカーのゲームとしては、セールスもまずまずなようで、今後も発売される可能性があるだろう。
それ以外にもゲームショーでの無料配布キット(「ニューロシマヘックス:ドゥームズデイマシン」や、事前予約購入者特典(「ニューロシマヘックス:砲兵アウトポスト:サンダー」)もあり、全てを揃えるのは困難になって来ている。
作品世界の背景は、同題のポーランドのRPGだそうだ。
陰鬱な最終永久戦争世界をイメージしており、映画「ターミネーター」の未来社会のようなイメージだろうか。
基本的なメカニクスに斬新さがあるという点で、もっと話題になって良いと思うが、あまり見掛けない。残念なことだと思う。