信玄上洛をソロプレイする

と言う訳で、一念発起して最新作を最新作である内にやってみました。
大将以上に統率力があって、それだけのユニット数を率いて行動でき、対象の行動能力に応じて1ターン中の第nフェイズまで行動できるかが決まる基本エンジンなんですね。
で、信玄や、信長有力家臣は4になっているので、1ターンに第4フェイズまで機動できます。編成の都合で凡将には部隊を統率する機会が与えられないので、かなりの比率で1ターンに4フェイズ行動しますから、実質的にはクワドラインパルスゲームみたいになります。なので、プレイ時間は結構、掛かりますね。こんなに細分化した手順にしなくても、別の方法で表現できるのではないかと今の時代からは思いますが、当時としては妥当なアイデアだったのでしょう。
洋の東西を問いませんが中世ですので城塞の防御効果は高く、包囲戦の手順を踏むのが常道のように見えます。包囲戦の効果がかなり低くて、包囲しても籠城側に大将クラスがいれば+1修整があり、その上で2以下でないと効力がありません。効果があっても、城の防御レベルが1低下するだけなので、徐々にしか効かないし。もっとも、そんなにレベルの高い白もないし、まぁこんなものなのでしょうか?
BGGのソルガーさんのコメントに「信長家臣団の機動性が高すぎる」とありましたが、なるほどそうかも知れません。
シチュエーションとしては、武田側は、武田軍とは別に反織田勢力を指揮できます。浅井、朝倉、一向一揆に雑賀と言う顔触れ。信長は包囲されている訳ですが、行動能力と言う点では、武田軍以外の反織田勢力は織田軍に見劣りするので大ピンチと言う感じでもありません。
ゲームの全体の尺が長いので、冒頭部を少しやって雰囲気を感じた程度です。ソロプレイで決着を議論するなら、本誌に掲載された三方ケ原シナリオくらいしかできないかも。次の機会には、それでやってみようかと思っています。
プレイアブルなシナリオさえあれば、ルール的には難しくはないので、後はシナリオごとの戦略的意思決定の醍醐味が勝負ですね。ユニット密度が低くて、広いマップを少数の有力スタックが遊弋するゲームです。WEGの「ドルイド」とかと近くて、個人的には好きなタイプのゲームです。
シナリオバリエーションと言う意味でも、「関東制圧」は楽しみになりました‥(^o^)
我が家にある「琉球の風」は、このルールでプレイできるのかなぁ?