ディースント世界のリソースマネージメント論 序章だけ

bqsfgame2007-03-15

ディースントジャーニーインザダークが、実はリソースマネージメント的な議論で指針の見えるゲームだという話しを昨日はした。
このことは、特のオーバーロードをプレイしていると痛感することになる。この中核は、スレットトークンと、オーバーロードカードにある。
オーバーロードプレイヤーが入手するリソースは、原則として1ターンあたり2枚のスレットトークンと、2枚のオーバーロードカードである。さらに不要のオーバーロードカードをさらにキャッシュインしてスレットトークンに替えられる。そして、使用したいオーバーロードカードのみをスレットトークンでコストを支払って起動する。
オーバーロードデック全体での、キャッシュインの平均価値を計算してみると2.44トークンである。実際には大抵の場合は発動されるカード、大抵の場合はキャッシュインされるカードというのが出てきてしまうので、実プレイでの平均値は多少ズレてくると思うが、森を見る議論としては2.5くらいだという認識で十分だろう。
対してカードの発動コストの全体の平均値を計算してみると、7.19である。コストは非常にばらつきが大きく、2〜25まで実に10倍を越える差がある。その中で毎回のようにキャッシュインされるものがあったりするので、実態のズレはキャッシュインよりさらに大きいかも知れない。
しかし、ザックリと見るのであれば、オーバーロードの毎ターンのリソース収入は
収入:2トークン+5トークン分のカード
であり、1ターンの間、何もしなければ、次回は平均的なカードを1枚プレイできると言うことになる。ただし、カードをプレイすると、次のターンの収入がそのキャッシュイン価値の分だけ下がるので、毎ターン1枚をプレイし続けられる訳ではない。
ということで、カード使用による収入減を加味した収入は、2+2.5×(2−ターン平均使用カード枚数)であり、
支出は、7.2×ターン平均使用カード枚数である。
そうすると損益分起点が計算でき、1ターンの使用カード枚数のバランスポイントは約0.72枚ということになる。実際はカードの個性によって計算バランスはズレてくるが、大局的にはこの計算はそれなりに確からしく、10ターンプレイすると、オーバーロードは7枚のカードを起動していけると言うことを示している。