ゲーム付きウォーゲーム雑誌のマーケティングの変容

1970年代のゲーム付きウォーゲーム雑誌の読者層と言うのは、往年のS&Tのイメージでは圧倒的に定期購読者が多数だった。
このため、各号の付録ゲームでハズレが出ても、それで売れ行きが極端に落ちたりすることはなかった。そのお陰でメーカー側は実験的な作品やマイナーテーマの作品を雑誌の付録ゲームで取り上げることができ、その中から新システムが羽ばたいていったり、マイナーテーマが日の光を浴びるようになっていった。そして、定期購読者の側も、そうした「新しいもの」を期待する部分が強かったと思う。
当時も「定番でプレイして確実に面白いもの」を求める層はいたと思うが、そういう人たちはボックスゲームになるのを待って、その中から気に入ったものだけ買っていたのだと思う。
簡単にまとめると、
●雑誌付録ゲーム:玉石混交いろいろなものあり、特に新システム、マイナーテーマなど実験色強し
●客層:新しいものを期待する層、なんでもプレイしたい層、定期購読者が多数派
▲ボックスゲーム:確実に売上げを期待できるテーマが中心
▲客層:年に数点、自分が是非ともプレイしたいゲームだけを選んで買う層