ディスタントプレインをソロプレイする3

対戦プレイを踏まえてBGGに質問。その回答を反映してBGGの日本語プレイエイドを第4版に更新しました。第3版のDL数が気が付けば30になっているので、第3版をご利用の方は適宜更新ください‥(^o^)
で、その最新版プレイエイドを使って、またソロプレイしてみました。今回は初めてのスタンダードシナリオです。ショートでは26枚のカードを抜きますが、スタンダードでは13枚しか抜きません。プレイ時間的には、そんなに変わらないんじゃないかと言う気がしますね。決算カードは全部で6枚ありますが、それぞれ2/1枚抜いています。でも結局の所、終りまで行く訳ではなくもっと早い決算でサドンデスで終わるような気がします。全員がバランスして最後まで行くと言う展開は、全員が強者になって他者の勝利を未然に防げるようにならないと発生しない気がします。
あと最初に除去したカードのキャパビリティが適用になるのですが、これのバラツキが大きくならない方が良い気がします。前回の対戦のように、いきなり特殊能力全開の多国籍軍とか出てこられても困ります。
で、今回はソロプレイですが4人想定。ノンプレイヤーチャートには懲りたので‥(^_^;
結果的には、最初の(除去した分を数えれば2枚目の)プロパガンダカードで軍閥が非支配地域人口の条件で勝利して終りました。
以前にも書いたかもしれませんが、軍閥は初期配置で一番勝利に近いように思います。多国籍軍タリバンが互いを攻撃することに夢中になると、どちらの支配でもない地域が拡大して気が付けば軍閥の勝利と言うことが起こりやすいように思います。特にNPフローチャートではなく、ちゃんと意図したプレイをする軍閥が相手だと簡単に出し抜かれそうです。非支配地域人口を減らすには、COIN支配にするかタリバン支配にするのが普通の発想です。ただ、タリバンは序盤では盤上に展開しているゲリラ数が不足しており、軍閥阻止は難しい。そうすると、COIN側が警戒するしかないのですが、そこで多国籍軍プレイヤーがゲームの目的はタリバン退治だと勘違いしていると逃げられてしまいます。多国籍軍は、タリバン叩きと同じくらい軍閥叩きにも力を入れることが序盤では必要なように思いました。
では軍閥は強いのかと言うと、そうとばかりも言えません。
軍閥にもウィークポイントがいくつかあります。
第一は、ゲリラユニット数が15個しかないことです。これは、政府はもちろん、タリバンと比べても少なく、実は本格的に動員するとすぐに底を尽きます。これは中期戦に縺れるとすぐに露呈しそうです。
第二は、移動能力が低いことです。多国籍軍のエアリフトに及ばないのは当然として、政府軍のトランスポートがLOCを利用して一気に長距離移動できるのに比べても隣にしかマーチできないのは大幅に見劣りします。きっと自動車化すら満足にされていないのでしょうね。ただし、曲者なのは、エアリフトや、トランスポートはスペシャルアクティビティですが、マーチはオペレーションなので実行しやすいと言う利点があります。地道に一歩ずつでも、頻繁に移動していればそれなりに活躍しそうです。
ただし、こういうことは言えます。ユニット数が少なく再配置が遅いので、用済みになった地域の大部隊を再活用するまでタイムラグが大きくなりがちです。これが中長期戦では軍閥の足枷になりそうです。この件で間違えやすい所を指摘して置けば、政府コマはトレーニング時に予備になければ盤上の任意のコマをワープさせられるのに対して、軍閥はそういうことが許されていません。どこまでも地道に一歩ずつ歩くしかないのです。
また、COIN陣営とタリバンの地域の棲み分けが進んでしまうと、非支配地域人口で勝つ機会は失われてしまいそうです。中長期戦は望ましくないと言うのが軍閥の立場なのでしょう。それでも最後まで行って誰も勝たなければ、勝利条件とのマージンで判定するので、その時には比較的マージンが大きくなりにくく再びチャンスが巡ってくるのかも知れません。ここらへんは、まだそんな段階まで進んだことがないので、憶測で書いています‥(^_^;
いずれにしろ、まだまだやってみないと判らないことが多そうで、早々にまたプレイしてみたいと思っています。