独特の戦闘システム

マップはエリア方式で、ユニットに移動力の記載はなく、敵ユニットのあるエリアに入るまでは無制限に移動できます。1ターンが3カ月もあるからです。
また、戦闘は同一エリア戦闘でメイアタックです。ですので、敵エリアに進入して攻撃せずに留まれば、敵をそのエリアでブロックできます。この辺りはちょっと独特の感覚で、馴染むのに少し時間が掛かります。
戦闘は普通の戦闘比CRT方式で、ミランダのデザインと違ってCRTは1種類しかありません。独特なのは、結果がステップ数ではなく、戦闘力損失で与えられることです。ですから、1戦闘力の損害は、普通なら1個旅団(戦力1)で満たします。ところが、旅団がなくて師団(4or5戦力)しかないと、師団で満たさなくてはなりません。また、戦闘で実際に損害として出した戦力数の大きい方が混乱すると言うルールがあります。
たとえば、2個師団(8戦力)で2個旅団(2戦力)を攻撃します。結果として、2/4が得られたとしましょう。攻撃側は2戦力損失ですが、4戦力の師団しかないので、1個師団を除去します。つまり、実際の損害は4です。対して、防御側は4戦力損害ですが、2個旅団しかないので全部除去して2戦力損害が実際の損害になります。そうすると、戦闘結果は防御側の方が大きいのですが、実際の損害は攻撃側の方が大きいので、生き残った攻撃側の師団は混乱します。この辺りは、かなり独特のセンスが必要で、少し慣れるのに時間が掛かります。
また、ゲームではターン冒頭の編成フェイズにスタックを編成し、これをバトルグループと呼びますが、これはターン中は任意には組み替えられません。そして、一回の攻撃には1個のバトルグループしか参加できません。ですので、いくら大規模な軍隊を徴集しても、1個の戦闘には限られた戦力しか投入できません。ですので、防御側が防御地形に強力スタックを置けば、戦闘比はなかなか立ちません。ゲームターンが長いので存在しますが、補給切れになっても攻撃力が半減するだけで、防御力は下がらず、またいくらでも補給切れのまま部隊は存続できます。このため、防御側が長期籠城できるシステムになっています。
これは全体的に守勢であり、最後まで政治ポイントがゼロになりさえしなければ負けない共和国政府に有利に働きます。