全体の感想

そんな訳で全体の1/7くらいしかプレイできませんでしたが、それでもタンザニア戦の醍醐味は堪能できました。
この戦争は少数精鋭のドイツ+アスカリ軍と、数は圧倒的ながら秩序に欠けるイギリス側諸勢力の戦いです。
両者の性質の差は、7ターンもプレイすると存分に味わえます。
イギリス軍の問題は大きく2つ。行軍能力、戦闘能力の劣悪さです。
本ゲームでは、消耗許容値と言う形で移動力が定義されています。この数値がイギリス軍の方が低い。結果として、少し頑張って移動するとイギリス軍は戦力消耗してしまいます。これはユニット単位なので、スタックで移動すると馬鹿にならない消耗率になります。結果として、移動オペレーションを小分けするのですが、そうするとOPが足りなくなって攻勢速度が低下します。
次が戦闘能力です。これには3つの側面があります。
最初がコミットメントです。攻撃時に各ユニットはコミットメントチェックをします。失敗すると攻撃に参加せず、隣接へクスから移動しません(本ゲームは同一へクス戦闘)。この数字が3〜6で、6なら1ダイスで6の時だけ失敗ですが、3になると1,2の時しか参加しません。で、ドイツ軍はほとんどが6なのに、イギリス軍は半分までは行きませんが1/3くらいは3です‥(^_^; ですから、戦闘の参加率は50%を少し越すくらいが相場で、かなりぶれます。
次がマルチへクス戦闘です。複数へクスからの分進合撃はチェックが必要で、1ヘクス目の攻撃部隊は自動参加。2ヘクス目は1−5で参加、以下1ずつレンジが下がり、失敗した所で以降は全部不参加です。これに加えて前述のコミットメントを実施するのでマルチへクス攻撃の参加率は50%を下回る相場です。
最後が指揮官修整。ドイツには前線指揮官がいますが、イギリスにはいません。で、ドイツ指揮官がいると、指揮修整が掛かるのですが、これが凶悪です。ファイアーパワー方式CRTで、ドイツ軍の射撃にプラスし、イギリスの射撃にマイナスします。ですから、3の指揮官とか登場すると、ドイツ+3、イギリス−3で、1ダイスのCRTなのにまるまる1ダイス分違ってしまいます‥(^_^;
派生的な影響があって、コミットメントに失敗した部隊は突入前のヘクスに残り、成功した部隊が攻撃に成功して目標へクスへ行くと生き別れになります。このゲームではスタック単位でOPを払ってオペレーションするので、結果として余分にOPがいるようになります。マルチへクス攻撃だと、これがヘクス単位で発生するから再集合は1ターン掛かりになります。
また、CRTは大きいダイスを出すと、相手を退却させられます。ですので、兵力や損害に関係なく、退却するのはイギリスと言うことになりやすいのも問題です。