パンツァーコマンドをソロプレイする

ルールを読み終えたので基本ルールの入門シナリオをソロプレイしてみました。

マップのごく一角を使って、少数のユニットで戦います。意外にも入門シナリオはドイツ側の攻勢です。

チットプルアクティベーションの元祖です。

両軍の各師団チットとダイレクトコマンドチットをカップに入れてランダムに引きます。引かれた師団はアクションを実行します。アクションは、移動、射撃、近接突撃が主要なものです。

近接突撃は敵に隣接した状態でアクションを開始した時だけ実行でき、防御側の機会射撃、攻撃側の射撃を3ラウンド繰り返します。

射撃戦闘の解決方法が見慣れません。

射撃側の戦力を出します。10面体サイコロを振り戦力以下を出せば成功です。成功したら射撃ユニットのタイプと出目をCRTで交差参照します。大きい方が効果が大きいのですが、そもそも論としてそれだけ大きい目でも射撃成功するためには攻撃戦力が大きくなければなりません。

逆に戦力が大きくなって成功率が高くなっても出目が小さければ効果は大したことありません。ちょっとここらへんがピンと来ません。小さい出目だと射撃力が小さくても当るので良い目なのですが、射撃力が大きい時には効果が低い悪い目になるのです。言い換えれば、当る範囲で最大の出目が一番良い目なのです。

通常の射撃アクションで1回だけ攻撃しても成果は大して出ません。

効果としては制圧、コヘージョンヒット、ステップロス、全滅があります。制圧を重ねるとコヘージョンヒット、コヘージョンヒットが3蓄積するとステップロスです。

なので、敵ユニットを除去するのは長い道のりなのです。しかし、制圧すれば相手は射撃できなくなるので一番軽微な制圧にも十分に意味があります。

デザイナーコメントにもありますが、ほとんどの損害は近接突撃によって出ることになりそうです。しかし、先ず接敵した上で、続いて近接突撃しなければならず、接敵後、先に相手のアクションになると逆に近接突撃されてしまいます。ここがチットプルシステムの悩ましい所です。

なので、制圧効果や、チットの出ている状況を判断して、ここが接敵して突撃するチャンスだと睨んで一気に進むことになります。戦術的作戦級ゲームだなぁと思います。

大事なことを忘れました。防御側は各ユニットに機会射撃させるためには、コマンドポイントを1使用するか、そのユニットのTQ値以下をダイスを振って出さねばなりません。TQが低いユニットはコマンドを蓄積していなければ一方的に突撃されかねないのです。