パワープレイをするプレイヤー層と、それを前提としたデザイン

(承前)
『ゲームを2回、3回とやりこんでいく人にしか、ゲームの醍醐味に到達できない作りなのだという気がする。』
と書いたのだが、これは近年のユーロゲームの傾向とも相俟ってゲーム界全体のあまり嬉しくない方向性だという気がする。
ウォーゲームは元来が80年代のブームを経て90年代の不毛期を乗り越えたり、それを越えて復帰してきた人の集まりなので、かなりプレイヤーの意識が高く、プレイに掛ける労力が大きいことも受容されているし、それを乗り越えて到達できるものに対する評価も高い。
そんなこともあって、「簡単なゲーム」=「底の浅いゲーム」的な価値観も少なくないように思う。
そういった購買層を前提とすると、デザインサイドも「ある程度の労力負担をプレイヤーに求めても支障はない」ということになるし、「そこまでプレイしたときに初めて見えてくる醍醐味を設定しても、きちんと評価してもらえる」ということになっていると思う。
「ドイツ戦車軍団」の「ハリコフ」などは典型的な例で、ルールは難しくないのですぐプレイできる。しかし、長期的な戦略眼を持って、ゲーム終了時のVPの見通しを持って初期の部隊展開や増援の投入計画を考えられるのは、どう考えても初回では無理で、かなり勘の良いプレイヤーでも2回目以降、人によってはもっとプレイ回数を重ねてからということになるだろう。しかし、それでも「ドイツ戦車軍団」は80年代においても一定の評価を受けたし、近年、再びシリーズ化され、マップの規模が大きいシナリオにも適用されている。これは、ウォーゲームにおいては、そういうデザインは「あり」なのだということに他ならないように思う。