千葉会:シェンノート最初の戦いを対戦プレイする

最初に言い出したのがいつなのか不明になってしまうほど古い企画。

昨年10月に日程調整まで行きながら不発に終わりました。

とうとう本当に対戦する日が来ました(笑)

ローカルルールで勝利条件の引分けの幅を狭めて対戦。しかし、11時から20時まで対戦して第7ターンまで進んだ所で時間切れ。勝敗の見積もりとしては、これでも引分けだろうという結論でした。

勝利判定の問題は置くとして、ゲーム自体は大変おもしろくプレイできました。

やはり、ソロプレイでしか対戦していないと見逃している手段がいろいろと登場。「そうか! そういうこともできるのか?」と目から鱗が落ちる部分も。

最大のものは、ミッションに対して護衛機を複数スタック送り込んだり、複数スタックで迎撃したりすると、各陣営4編隊と言うコンポーネント設定を簡単にオーバーすることです。ルールブックに、「もっとマーカーが必要になるだろう」とわざわざ書いてあるので、ルール的にはこれで間違いではないようです。

しかし、両軍7編隊ずつとかになると、戦術ゲームのプレイアビリティが下がります。何番編隊がどれか、自分の分でさえコントロールできません。もちろん相手のはもっと判りません。マーカー不足で代用マーカーでプレイしているので、高度状態とかはさらに把握しにくくなり閉口しました。これに伴ってプレイ時間も大幅に長くなりました。これは、割り切ったデザインにしてしまった方が良かったのではないかと思います。代わりに、飛行場の離着陸や収容管理ルールを甘くするのが良さそうです。

あと焦点のラングーンレーダー破壊に関するルールで、大きな気づきがありました。

ラングーンを都市爆撃すると、そのヒット数毎に破壊判定をするのではありませんでした。一回の爆撃成功に対して何ヒット出ようがレーダー破壊は一回しか判定しないのです。このルールでも結局は第3ターン後半になってレーダーが破壊され、日本陸軍の攻勢はようやく軌道に乗りました。

で、その結論は冒頭に書いた通り引分けでした(苦笑)

あと、本ゲームで初めてブレニム爆撃機でイギリス側(筆者)が爆撃任務を実行、ラシオ前面の日本軍ユニット(耐久力5)を混乱させる成果を得ました。さらに飛行場を破壊し、地上にいた貴重な日本軍爆撃機も破壊。おー、イギリス空軍にこんなことができるのかと驚嘆の声が上がりました。

勝利条件の幅を狭めたのですが、プレイした感想としては、もしかすると戦闘後前進ありにする方が日本軍にとっては有難いのかも知れません。その方がゲームとしてもフラストレーションがなくなるでしょう。さんざん苦労して敵を撃破、もしくは退却させながら、イニシアチブのフリップで振り出しに戻ってしまう現状ルールは、前日の「ブレニム」と同じような徒労感があり、いただけない気がします。

地上+空戦のハイブリッド、それで機能して終りまでプレイできる‥というゲームは、ほとんどないので稀有な存在と思います。またプレイしてみたいと思いました。

相手のWilandorさんに聞かれたので答えましたが、同じシステムの「カートホイール作戦」と比べると、キャンペーンを終りまでプレイできる点と、ラングーンレーダー爆撃と言う焦点が明確でプレイが盛り上がる点で本作に軍配が上がると思います。

「カートホイール作戦」の拡張キット「将棋」なら終りまでプレイできると思うのですが、本作のように盛り上がるかどうかは良く判りません。

ガダルカナルに比べて、中部太平洋のゲームが少ないことから見て、シチュエーションとしては今一つなのかなと思っています。いかがでしょうか?>太平洋戦争に詳しい方々